《国歌》与《第二师》:两者都可以跟随命运的足迹吗?

Bioware期待已久的在线射击游戏Anthem终于完整地发布给了特定的游戏玩家群体。

游戏的交错发行版已经做了很多工作,不同日期的不同人群可以使用不同的内容块。 有些球员对他们的立场感到困惑。 然而,有很多充分的理由慢慢发行像《 国歌》这样的永远在线的合作游戏。 它使运行冠军后端的团队能够以更加可控的方式处理管理如此复杂的产品所带来的不可避免的麻烦,希望在他们的广大玩家群体还没有接触到该产品之前。 即使他们的演示在1月底附近首次启动,由于解决了服务器问题,停机时间也很长,但是,由于流媒体无休止地等待加入游戏,因此总体收视率在不断上升,因为MMO观众知道压力测试和扩展是在这个空间中发布标题的一部分。

这就是为什么《 国歌》并不是目前这种风格的唯一游戏,它正在缓慢地,逐点地发布。 2月7日周末,育碧举办了一次私人Beta版活动,全世界首次看到了《 The Division II 》,这是近2500个频道的高峰,吸引了100,000多名观众。 第二场公开测试版将于3月初发布,也就是游戏正式发布前两周。

尽管不是完全相似,但由于一个简单的原因,这两个游戏的发布时间表值得比较:它们是直接竞争对手。 《 Anthem》和《 The Division II》都是战利品射击游戏,是围绕战斗,收集和改进装备而建立的在线合作动作游戏,并且是内容更新的长期计划。 并且,有趣的是,到目前为止,它们还不能同时流式传输。 后者的封闭式Beta处于Anthem限时公开演示与15日交错全面发布开始之间的空白。 当育碧的最新产品吸引如此出色的收视人数时,它不必与Anthem竞争。 下次就不会这样了。

这只是在接下来的几周内密切关注Anthem的原因之一。 另一个是要回答这个问题: 一旦能够亲自参与游戏,早期的观看者是否还会保留为观众 ? 一周后,该标题的封闭演示的观众数量大大高于其公开演示的观众,而且观众总数的下降与播放频道总数的增加并不对应。 这个星期五发布完整标题是否也是如此?

这些数字与实际销售额如何对应? Twitch上健康的观众通常可以很好地表明您游戏的受欢迎程度,但是在有限的抢先体验和发布日期之间这种自然的下降如何转化为实际玩家呢? 在这一点上,我们只能推测,但是看看这对Anthem和The Division II的影响如何,将为发布者考虑这些发行策略的发展提供有趣的案例研究。 此处学习的课程可以帮助将来的作品获得成功。

当然,哪个问题引出了另一个问题:成功甚至对这些头衔意味着什么? 当我们坐在这里讨好众多Twitch观众时,我们还应该牢记以下这些新竞争者都想取代的游戏:命运2。多年。 这些游戏从来都不是完美的,但是它们的频繁更新和强大而稳定的社区是希望在太空中为自己开拓市场的任何其他游戏的典范。 那么,通常每天有多少观众在观看《命运2》?

正如您在上面看到的那样,答案通常在5000个左右(即给予或接受),平均分布在400-600个频道之间。 如果Ubisoft或EA在发布游戏时看到了类似的数字,那么他们将受到关注。 但是,当《命运2》于2017年9月发布时,它在上市的第一天就吸引了超过100,000名观众,一个月内达到了超过200,000名的峰值。

同样值得注意的是,在最初的惊人发布之后,收视率实际上低于他们目前的水平。 直到游戏从去年5月发布的Warmind扩展中获得了最初的冲击后,收视率才开始攀升,而9月的被遗忘者最终发起了推动,最终使游戏的在线社区更加健康。

因此,随着Anthem和The Division II都进入他们的实际发行日期及以后,我们确实需要注意前进: 每个人如何建立和支持其在线社区? 命运之所以成功,并不是因为它一生都在Twitch图表中占据主导地位,而是因为背后的团队认识到了他们的社区,倾听了他们的声音,并兑现了他们的诺言。 正是这种对迭代和社区的奉献精神,使Destiny在此时此刻保持了其在Twitch上的常规竞争者的地位。 当我们看着其他人尝试借鉴Bungie和Activision的经验并将其应用于自己的作品时,将通过时间的考验,通过高质量的内容更新和强大的支持来培养专注的受众。 看看这些制定的发布计划是帮助还是阻碍了这一过程,将是很有趣的。