所以你想自己玩游戏,是吗?

不要听ol’windbag Wonka。 数以千万计的人独自坐在房间里玩游戏而不与一个孤独的人互动。 如果可以使用键盘和发光的矩形来进行此操作,那么为什么卡片和桌子又有什么不同呢? 如果是的话,那么怎么办–让您的怪胎旗帜飘扬。

但是,如果您要在地球上花费宝贵的时间玩单人纸牌游戏,那么您就不想玩糟糕的单人纸牌游戏,对吗? 不用担心,我们在这里为您提供帮助!

您可能有一些疑问。 就像……“你们*之前已经做过棋盘游戏分析,对吗?”

“好吧,但是……你有一个计划,对吧?”

“……那甚至没有道理!”

但是放松一下。 我们*在游戏设计方面确实有很多经验,即使不是专门针对游戏设计的,我们也有一些想法使独奏体验起作用。 这些可能会随着时间的流逝而增长和变化(阅读:我们*会出错),但这没关系。 埃伯特也随着时间的流逝改变了他看电影的方式。

总的来说,提供有趣决策的游戏不容易被人们所迷惑,可以激发有趣的行为,提供有趣的玩法,具有可重 ,具有多种获胜途径 ,并且具有足够的策略来奖励精通,但是运气/隐藏的信息足以保持从真正可解决的角度出发,将成为我们*极力推荐的游戏。 但是,我们对确定这些游戏是“好”还是“坏”的兴趣不如确定哪些观众适合他们,以及考虑其他可用选项的观众对它的满意程度低。

赢/输条件也可能影响人们再次享受。 通常,这会将游戏归为以下三类之一:

  • 益智游戏。 这些具有已定义的最终状态,您正在努力解决二进制赢/亏情况。 想想传统的克朗代克纸牌。
  • 弹球手 。 这些人的主要目标是与自己竞争以获得高分。 当然,可能会有理论上的最高可达到分数,但是通常这不是您要了解的。 想想……呃,弹球。
  • 益智球手。 (甜蜜的portmanteau,对吗?)您可能已经发现,这些游戏具有两者的元素。 他们提出了有待解决的难题-因此可能会失败-但存在效率或质量的要素。 想想愤怒的小鸟水平。

希望我们*可以使用该框架来帮助您找到传统游戏和faaaaancy的单人游戏,让您玩得很开心。 如果不…


*关于一个人的博客写的东西让人充满诗意,人们假装自己只是一个小小的帝国,玩多人游戏。