惩罚系统如何伤害视频游戏

当他们沮丧时不要踢球员

电子游戏的基本要素,以及扩展到任何游戏,都具有成败的状态。 我们已经看到,为游戏设计增加更多权重的一个方面是“惩罚系统”的使用-惩罚玩家超出初始迷失状态的系统。 但是,我们将讨论为什么在球员情绪低落时踢他不是激励他们继续比赛的最佳方法。

处罚:

惩罚系统的核心概念是获取并扩大失去的状态。 在大多数游戏中,当玩家处于迷失状态时(通常是健康耗尽或垂死),角色和周围的世界会恢复为中立状态。

当您使用平台游戏并在检查点之后死亡时,世界将重置,并且玩家将返回到达的最后一个检查点。 在这方面,存在丢失状态,但是其影响不会超出丢失范围。

惩罚系统的最早例子是在许多经典游戏中使用“生命”。 当玩家在玩较旧的游戏而耗尽生命时,可以将其发送回关卡的开始,甚至返回整个游戏的开始。

许多大爆炸都具有惩罚系统,玩家每次死亡都会失去加电功能并升级,这是惩罚系统的一个重点-与系统激活之前相比,它们会使玩家的处境更糟。

这种恶化的感觉可以通过两种方式表现出来:玩家现在更虚弱,再次死亡的机会更大,或者玩家永久失去了自己取得的进步,现在必须再次做事。

Sekiro Shadows Die Twice是我有关惩罚系统问题的最新例子。

烂运气:

在先前的《软件》游戏中,有一个惩罚系统,规定如果您死亡,那么您积累的灵魂(游戏中的经验和金钱)将掉到地上。 如果您在第二次死亡之前不回去再次捡起它们,那么它们将永远丢失。

尽管这是极端的情况,但这确实为熟练的球员提供了相当公平的机会来恢复他们的资源,并且他们可以继续尝试老板并同时接替他们。

Sekiro的系统与众不同,被称为“ dragonrot”。与Soulsborne头衔不同,默认情况下,您死后有30%的机会找回金钱并获得经验值。 死了太多次,龙腐系统开始起作用,导致世界上的NPC生病。 当他们生病时,他们的任务线将无法前进,您的康复机会也会下降。

Dragonrot系统代表了电子游戏中惩罚系统的最坏方面。 首先,该系统本身对专家玩家没有影响或影响-一旦您在游戏中变得足够出色,就永远不会体验到Dragonrot。 该系统没有为玩家提供更大的深度或选择,而只是造成进度损失。 该游戏的确允许玩家通过购买硬币钱包来“赚钱”,但它要求玩家每次想做的时候都要回到商人手中。 导致时间浪费在进度上。

最大的问题(以及这些系统设计不佳的原因)是,它们给那些已经因一开始就蒙受损失的人们带来了进一步的问题。 如今,即使是Kaizo游戏,也已远离惩罚系统,而现在却赋予了玩家无限的生存空间。

夺走玩家来之不易的进步可能是一击,但是我敢肯定,你们中的一些人会问:“ roguelikes是什么?” Roguelikes尽管因输球而受到极高的惩罚,但还是逃脱了这些系统。 。

流氓般的差异

Roguelike设计始终基于惩罚系统-当您死亡时,无论您在游戏中的哪个位置,所有进度都会立即消失。 当然,这不仅会损失一些资源或电源,还具有更大的破坏力,那么游戏玩家为什么会满意呢?

原因与roguelike的设计及其可重播性有关。 当您在线性游戏中失败时,挑战和情况将保持不变。 失去进度意味着您必须重复已经完成的内容,直到超越障碍。

但是,在流氓风格中,理想情况下,每个播放过程都是原始过程。 不必重新启动流氓程序就可以为玩家提供全新的游戏体验。 您永远都不知道每次播放都会期待什么,这一事实为该类型提供了很高的可重播性,这就是关键所在。

您应该重播无赖游戏并拥有新的体验和内容; 您不应该通过将头撞在墙上来重玩线性游戏,直到您放弃或越过一段路为止。

作为快速切线,这通常就是为什么在流氓风格的设计中出现固定情况不被认为对此类游戏有利的原因。 如果玩家始终知道X将会发生,那么将创建一个已知事件,除非玩家已经知道答案,否则玩家将无能为力。 有关在“最黑暗的地下城”中进行打磨的投诉之一是在线性区域发生的最终挑战。

每次玩家失败并失去聚会时,他们都将不得不花费数小时来提升另一名船员的水平,以进行多次尝试。

如果您希望玩家做某事,那么有更好的方法说服他们,而不是惩罚系统。

用蜂蜜捉苍蝇

限制玩家执行某项操作或避免执行某动作可能很困难,但是您可以尝试一些巧妙的技巧。 首先是让玩家控制或使他们认为自己可以控制局势。

有些游戏标题允许玩家随时调整游戏难度,并可能为坚持较难难度的玩家提供奖励。 如果事情对他们来说太难了,他们可以在需要时降低它。 您还可以通过在游戏中遇到一些较难的挑战来做到这一点,同时仍保持正常或简单的基准体验。 这是任天堂多年来所做的。

Locomalito是专门从事现代游戏的开发人员,他在每款游戏中都面临有限的垂死挑战,但是如果您想打败这款游戏,您的生活仍然无限。

另一个解决方案是,如果您不希望玩家做某事,则奖励他们做相反的事情。 一个著名的例子是改变了《魔兽世界》中休息经验奖励的工作方式。 最初,如果玩家停留的时间太长,他们将遭受体验惩罚,直到他们注销并被人们讨厌为止。

暴雪对其进行了更改,以便他们每注销一个小时,就会获得一个经验乘数,当他们返回时,乘数会增加。 这两个示例都达到了让玩家停止游戏的相同目的,但是后者被视为一种奖励,而前者则是一种惩罚。

关键是要让玩家避免感觉自己正在失去进步。 尽管这种设计在一天之内就可以奏效,但考虑到如今有多少游戏在争夺消费者的注意力,它不再被人们接受。

艰难的爱:

在结束本文之前,我想在讨论惩罚系统时做出重要的区分,也就是说,在此讨论中我们不包括失败状态。 具有胜利状态的电子游戏也必须具有失败状态。 两者之间的区别在于,失败状态的确会影响玩家的体验,而不仅仅是该状态本身。

说服玩家除了获胜失败外,他们还应该输掉更多钱,这很难,而且多数情况下无法正常进行。 总是有更有趣的方式来影响体验,而不仅仅是惩罚玩家。

本文的结尾: 您能想到非惩罚类游戏在拥有惩罚系统方面做得很好吗?