电子竞技:一种文化现象

自视频游戏开始以来,玩家就对竞争着迷:彼此之间的竞争,彼此之间的竞争,与游戏本身的竞争。 大多数人认为,第一届官方视频游戏比赛是1972年在斯坦福大学举行的。 正如我们今天所知,这是在视频游戏出现之初的。 这是随后进行的许多电子竞技比赛中的第一个。

尽管很早以前在美国就发生了这种情况,但电子竞技才刚刚开始受到美国人的欢迎(如果您不熟悉电子竞技,请查看此链接)。 随着《守望先锋联赛》进入第二个赛季,并且全国各地的大学都将其定为大学运动项目,电子竞技的革命已经席卷美国。 随着《守望先锋联赛》第二季首周的收视人数达到1300万人,随着联赛的发展,这一点越来越受欢迎。

人们为什么如此喜欢电子竞技? 人们几年来一直在问这个问题。 对于初学者来说,这似乎是没有任何技能或才能的按键,孩子的玩具变成了奇观。 但是,对于球迷来说,有了“喊话者”,就像在电视上看到的广告,以及玩家之间玩的智力游戏,电子竞技就像那里的任何其他体育运动一样。 全世界越来越着迷于电子竞技,但就同心度而言,有一个国家最会争辩说要比其他国家高。

美国可能是第一次参加正式的电子游戏比赛,但并不是电子竞技的唯一先驱。 实际上,韩国自2000年以来一直在监管电子竞技。据《纽约时报》报道,电子竞技已成为该国的一种民族消遣,并且与看电影一样普遍。 这使得韩国在到达美国几年之前,就成为世界上最早认识到电子竞技潜力的国家之一。

韩国处于领先地位,而美国开始追赶。 但是,电子竞技领域有一个令人惊讶的支持:日本。 由于现金奖励上限和广泛的赌博法律,尽管有一些世界上最有才华的球员,但他们仍然没有起步。 考虑到日本在视频游戏领域的先驱历史,比赛在允许奖金用于获胜方面刚刚开始起步。 希望这将很快为索尼和任天堂的全职专业游戏玩家创造机会。

随着电子竞技的价值接近十亿美元,难怪各国开始认真对待它。 参与其中的众多原因包括大量现金奖励和将业余爱好变成职业。 由于要通过广告和其他途径赚钱,公司赞助的赛事越来越多,因此,除非有任何立法或其他阻碍体育运动发展的障碍,否则今后的价值应会增加。 在世界范围内,电子竞技正在不断发展。 从外观上看,它们在这里停留了很长时间。