多年来,“ Metroidvania”一词已成为视频游戏的一部分。 从《恶魔城交响曲》时代发展而来,很久以来,它已成为许多基于动作冒险的游戏的统筹。 今天,我们将深入探讨并讨论组成《银河战士》游戏的三个基本要素。
尽管结束了强大的比赛,但Metroidvania设计的游戏总要从玩家最弱的状态开始。 一个典型的情况是在部分或完全升级之后启动播放器,并在事件发生后删除其能力。
设计师经常遇到的一个陷阱是,使开始尽可能单调乏味和令人沮丧,以便轻松显示角色的演变。 这可能包括取消奔跑,跳跃甚至任何攻击选项的能力。
正如我们之前所讨论的,您不希望您的玩家在玩游戏时立即体验不好。 如果您要在没有基本能力的情况下开始玩游戏,请快速介绍一下他们,以便他们可以真正开始玩游戏。 从第一分钟开始,标题的核心游戏循环就应该稳定。
一个好的基于银河战士的游戏会从角色的响应性控制开始,然后从那里变得更好。 一开始,诸如Axiom Verge,Omega Strike和Hollow Knight之类的头衔并没有限制球员的基本能力。
话虽如此,让我们继续为播放器加电。
Metroidvania设计的绝对必要部分是对角色进行升级。 虽然加电动作一直是动作类型的主体,但银河战士的称号则更进一步。 升级不仅增强了玩家的能力,而且从根本上改变了某人玩游戏的方式。 您在银河战士中的核心能力会随着比赛的进行而增长。 这意味着某人玩游戏的方式会从头到尾发生变化。
在设计方面,无限的潜在升级空间。 我见过游戏让玩家瞬移,无限跳跃,滑动等等。 虽然您可以进行基于状态的升级,例如生命值,伤害等,但为了使游戏成为银河战士,必须进行能够改变游戏规则的升级。
我们必须谈论的另一个主要点是升级和“密钥”之间的区别。将升级设计为密钥非常容易:仅将其用于游戏的特定部分,而没有其他地方。 一款出色的银河战士游戏将根据玩家的常规进行设计升级。
第二个是明确设计的奖金,要求玩家通过适当的升级来回溯。 这些升级旨在吸引玩家,并让他们看到返回时的游戏差异。
银河战士的一些更好的例子将通过允许区域根据玩家的升级进行不同的遍历来减少重复的回溯。
如果玩家现在可以无限跳跃或飞行,则平台部分不会造成任何问题。 快速旅行站通常用于大型银河战士游戏中,在某些情况下,回溯可能需要10分钟或更长时间。
创建一个吸引玩家探索并重返世界的吸引力世界是《银河战士》风格的最高标志。
在过去的十年中,“ Metroidvania”一词具有自己的生命力,许多游戏都试图围绕它进行营销。 好的Metroidvania设计并不是一件容易的事,它要求所有三个要素都正确。
做到与否的质量差异惊人。 Metroidvania子流派是我历来最喜欢的流派之一,我非常擅长从错过中发现伟大的事物。 对于您: 在Metroidvania设计中,您最喜欢和最不喜欢的尝试有哪些?