开发人员如何使用“体裁混搭”来构建新颖独特的游戏风格
顶级手机游戏排行榜是发现移动游戏最新趋势和创新的好地方。 最近,您可能已经注意到“流派混搭”,开发人员将多种游戏风格组合到一个手机游戏中。 虽然越来越普遍,但是这个概念并不是一个全新的概念。
2012年,GungHo凭借《 Puzzle&Dragons》风靡全球。 许多人认为它是移动R拼图(角色扮演游戏)的“教父”,Puzzle&Dragons借助Match-3拼图游戏机制使战斗和怪物升级成为现实。 该游戏的全球安装量超过6200万。 2014年,《召唤师之战》开启了CC RPG(收卡角色扮演游戏)的时代,使玩家能够扮演,收集和进化游戏中遇到的许多角色。 发行后,该游戏继续发展成为大型实时多人在线游戏,玩家可以加入公会,参加PvP锦标赛,并在新地牢中一起击败团队怪兽。 如今,流派混搭在世界范围内发生在移动设备上,甚至不仅限于游戏。
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在本文中,我分享了移动开发人员的示例,展示了他们游戏的起源故事和灵感。 更重要的是,您可以发现他们如何在竞争市场中使用流派混搭来创新和与众不同,同时匹配并改变玩家行为。
游戏+游戏
Rodeo Stampede由澳大利亚开发商Featherweight及其发行商Yodo1创建。 通过在传统的无尽奔跑者之上放置一个建造者和收藏者元游戏,该团队已经取得了巨大的成功。 这提高了可重玩性和长期保留率,从而使其全球吸引力和超过95亿以上的用户群。
体裁混搭是在同类型游戏中注入游戏与他人之间非常明显差异的一种好方法。 通过在Rodeo Stampede中添加动物园建筑元游戏,我们可以将无尽的跑步者身上的细微变化带到更加独特的东西上。
-羽量级联合创始人Dylan Bevis
Gardenscapes是俄罗斯游戏开发商Playrix近期最具标志性的流派混搭成功之一。 它巧妙地交织了他们的核心受众喜爱的两种游戏类型:match-3和builder。
结合不同流派的设计选择,是在已建立且拥挤的移动市场中脱颖而出的好方法……我们看到了机遇,并通过讲故事的方式丰富了传统的match-3公式。
— Playrix的创意总监Igor Elovikov
中国开发商Moontoon和Elex的Magic Rush通过塔防游戏的滑动动作以及策略游戏社区的社会吸引力,提升了传统的RPG(角色扮演游戏)。 这种精心设计的流派融合通过实时战略多人游戏提供了丰富的故事情节和角色开发,可满足多个游戏玩家的需求。 现在,Magic Rush在16个国家/地区中排名第一,在68个国家/地区中排名第六,在Google Play中排名前十。 关于最初的概念和未来,Moontoon分享了此评论:
这是我们对市场趋势的估计,对球员需求以及团队优势的分析的产物。 我们计划在一开始就制作全球手游。 近年来,RPG一直是东南亚地区最受欢迎的游戏类型。 一方面,战略游戏更适合全球市场,并弥补了传统RPG缺乏社交互动的问题。
-Magic Rush运营经理郑忠
游戏与娱乐
除了混合不同的游戏类型外,其他开发人员还发现,通过将游戏与三个不太可能的行业融合在一起,成功地重新创造了乐趣。
游戏+讲故事
Pocket Gems的游戏Episode将移动和游戏作为讲故事的媒介。 该游戏于2014年推出,是一种讲故事的格式。 Episode是完全基于移动设备构建的,具有纵向格式,可以按需消费,并且可以利用用户生成的内容。 情节邀请观众成为原创故事,名人灵感的情节和受欢迎的好莱坞特许经营中的角色,同时在游戏中塑造角色的命运。
情节发现,他们最忠实的用户属于仅移动设备的年轻一代。 他们知道这是他们在智能手机中长大的,因此他们专门为该受众群体制作了Episode,因此希望他们的娱乐活动具有交互性和视觉效果。
通过对13-25岁年龄段的女性玩家进行调查,我们发现14%的人每天使用手机超过12小时,而11%的人甚至在淋浴时检查手机。 情节形成了新的创作者阶层。 我们已经共享了讲故事的工具,并使它们可用,因此任何人都可以创建自己的互动移动故事并将其发布给数百万的观众。
— Pocket Gems的业务开发部Lauren Luke
游戏与设计
游戏开发商Crowdstar(一家Glu Mobile工作室)创建了Design Home(设计和创造力的画布),为室内设计双赢挑战提供了积极的游戏,以创造幸福感,积极性和信心。 在过去的5年中,Crowdstar一直提供独特的游戏体验,在最初的Covet Fashion和现在的Design Home中,在设计竞赛中融合了现实和游戏。 他们的观众年龄在30年代初期,主要是女性,充满激情和参与。 Crowdstar将游戏中的移动和现实体验与简单的赢得商店设计的游戏循环融为一体,从而开辟了玩家无法在家中获得的内容体验世界。
该游戏使玩家能够混合搭配,并以情绪板永远无法复制的方式可视化完成的设计。 通过提供非常相关的设置(郊区的房子),理想的设置(热带岛屿)和幻想的设置(月底或姜饼屋)的组合,可以建立更切实的体验。
此外,Crowdstar与真实的品牌合作,并在游戏中使用真实的产品,在所有物品上提供链接,以便用户可以在现实生活中购买产品。 游戏中的实际价格点是学习过程的一部分,选择的项目是“理想的”,而不是“力所不及的”。Crowdstar手工制作每种设置并每天引入新的真实产品,同时保持与合作伙伴的许可内容关系。
现在,我们对美学感到满意,但目标是能够“跌入房间”并“品尝空气”。 有很多新技术,包括AR,VR等,都有可能迅速改变这一空间。
— Crowdstar副总裁兼总经理Chris McGill
游戏+音乐
WRKSHP的Beat Fever正在将手机游戏变成一种新的音乐发行和社交渠道。 通过与现实音乐节同步使用游戏中的现场活动,WRKSHP正在模糊现实世界与虚拟世界之间的界限,从而使音乐家与粉丝互动,甚至在游戏中发行新歌。 WRKSHP向用户和音乐家提出了独特的价值主张。
音乐是连接我们所有人的通用语言。 在当今时代,一首热门歌曲可以立即传播到世界各地,并影响数十亿音乐迷。 我们希望允许音乐迷与音乐互动! 我们认为移动音乐游戏需要为我们这一代进行革命。
— WRKSHP首席技术官兼联合创始人Charles Ju
从历史上看,玩家必须付费才能解锁新歌曲。 WRKSHP选择直接从唱片公司获得流行音乐的许可,从而使音乐迷可以免费与歌曲互动。 他们使用应用内购买和订阅模型来获利。 此外,他们在新游戏设计模型的三个方面进行了创新:
- 承诺通过每周的游戏内直播活动提供新鲜内容。 对于Beat Fever,WRKSHP将音乐活动与音乐活动安排在一起。 例如,他们与Oliver Heldens合作在游戏中首演了他的新歌“ What The Funk”。 当新事件在游戏中开始时,会打开一个新区域,其中包含一段限定时间内的故事和歌曲。 然后,玩家玩游戏并与他人竞争以爬升排行榜并赢得奖励。
- 与现实活动和音乐节合作。 合作伙伴 与喜欢 音乐节和音乐会。 例如,在“生命就是美丽的音乐节”上,WRKSHP在现场之间进行了一场现场pvp锦标赛,球迷可以在表演前与朱歌竞争!
- 将“社交”提升到新的水平。 WRKSHP邀请诸如LA Riots之类的音乐家朋友进入他们的办公室,与玩家进行现场表演,因为他们认为与传统的社交媒体渠道一样,与粉丝进行现场表演是一个互补的互动平台。 直播成功吸引了成千上万的观众,并为艺术家提供了一种独特而有趣的方式来直接与玩家和粉丝互动。
希望您从上述开发人员那里获得了一些有用的见解,并且可以放心,即使在当今竞争异常激烈的移动游戏市场中,创新的游戏仍会继续吸引许多忠实的粉丝。 您将如何使用流派混搭来创新,与众不同并参与您的手机游戏?