《 Charnel House Trilogy》是Owl Cave开发的一项点击项目,最近在Steam上发布了。 它讲述了两个人物在前往神秘的俄歇峰的火车旅程中的故事,并将其分为三个部分:吸气,坟墓和呼气,形成了“三部曲”。

之前曾玩过该游戏的第二幕,几年前它作为“ Sepuchre”作为独立发行,所以我很期待看到《 Charnel House Trilogy》到底是什么。 Sepulcher充满了Lovecraftian令人毛骨悚然的心理蠕变和残酷的发病率,这些都是很多游戏都不太适合的特点,但Sepulcher却有不错的表现。 我希望在这里有一个同样有趣的互动故事。
这实际上就是《查尔斯之家三部曲》的一个互动故事。 没有真正的故障状态。 只是一系列简单的难题,只要基本注意并使用基本逻辑即可轻松解决。 因此,游戏完全取决于叙述。 因此,我将尽量保持笼统,以免造成破坏。 我也想快速提及一下,选项菜单/等完全可以-有限,但适用于游戏。
游戏的第一个弧段名为“吸气”,看似自我意识的15分钟介绍了Alex Davenport(作者Madeleine Roux讲),这是该游戏的两个主要角色之一。 当玩家将鼠标放在她的公寓周围时,Alex以一种典型的指向和点击的方式对物体进行评论,以一种居高临下的方式,这似乎是对这一类型本身的讽刺。 同样,本章提供了许多有关游戏行业/ PC游戏/游戏新闻的“笑话”,这些内容显然旨在吸引玩家群体。 这里的主要问题是它们根本不这样做。 他们没有表现出烦躁的机智,而是很烦人,怀疑他们似乎在嘲笑的事情。 当您加入来自游戏媒体(例如吉姆·斯特林(Jim Sterling)和卡拉·埃里森(Cara Ellison)》的人物的客串时,游戏的第一部分似乎只是乱七八糟,没有为叙述提供任何实际依据。 他们没有播下已完成的模仿的种子(就像《巴德的故事》是RPG一样),也没有提供任何真正的喜剧价值。

但是,当游戏到达第二弧线时,游戏确实变得更加有趣。 ‘Sepulchre’切换到一个更有趣的设置,具有更好的书写和更可爱的角色-Harold Lang博士。 当它以独立形式出现时,我比较喜欢此部分,但是当它在令人难以理解的“吸气”之后立即播放时,很多沉浸感和氛围被深深地浸没了。 “ Sepulchre”是一个充满自信的鬼故事,在火车上的布局非常适合点对点和点击类型,而几年前我曾经问过我的问题,却因“吸气, ”,并且对“呼气”的期望感到困惑。 我会开玩笑说这是一种自我意识的功能,但这会给游戏带来太多的荣誉。
“呼气”带回了亚历克斯的性格,但并没有带回她先前弧度的缺点。 实际上,我发现角色本身更加讨人喜欢,并且以一种有趣的方式对“ Sepulchre”的设置进行了循环利用,使其适合于游戏玩法。 但是,要彻底改变一切,使第二部分的叙述愉快,就远远超过了这些要点。 狡猾,令人毛骨悚然的恐怖本来可能是《黄衣之王》的迷失一章, 但现在被可怕的纳夫缠扰者/前男友……所取代。 它仍然发生在超自然的火车上,但是却起到了消极的作用,因为您期望的答案含糊不清,并且写作似乎采用了一种不解释任何内容的方法,只是掩饰了自命不凡,而不是逐步巧妙地揭露一个方法。会期望的。

当您从游戏的叙述方面徘徊时,实际上会有很多赞美。 艺术风格很漂亮,绝对是像素艺术最近做的例子之一。 同样,永远存在但又不侵犯音乐的音乐提供了一种真正华丽的音调,很好地赞美了音乐的发展。 声音表演令人难以置信的反复无常,糟糕的写作放大了许多其他可以通过的线条(例如,吉姆·斯特林在整个游戏中都使用了“他妈的”一词。) 我发现自己更倾向于自己阅读文字,并随着游戏的进行越来越多地跳过。
总而言之,我想展示一个特定的场景,该场景可以立即解释我对游戏的所有感觉:在“吸气”结束时,Alex凝视着她纽约公寓对面街道的窗外-电影配乐非常适合梦幻般的多雨场景。 亚历克斯(Alex)的一本非常差劲的独白写着这句话,这使我想起了GCSE风格的创意写作任务,无趣的描述慢慢破坏了原本令人愉悦的视觉体验。 这与游戏本身相呼应,游戏本身有一个真正不错的章节(Sepulchre),但有两个完全不合适的章节所压倒。
该游戏似乎暗示了《 Charnel House》系列游戏的未来发展,如果它填补了我们在《 三部曲 》结尾所留下的空白,那可能会很好。 问题在于这些差距的根源在于本来就不适合的叙述,写得不好的人物以及难以令人愉快地解释的方面。