生活是奇怪的(评论)

我第二次玩《奇异人生》 ,我哭了。 第一次,我无法通过最初的一集来做到这一点。 这款游戏以内省的角色,时髦的配乐和真实的情节,让我觉得自己很开心 。 哦,很抱歉-那种刺耳的白话语使您摆脱了原本正常的句子吗? 太糟糕了! 那就是高中学生在这场比赛中的谈话方式。

所以我放弃了。 几个月后,我姐姐说服我将自己的经历描述为“高度情感化”,从而给游戏提供了另一种镜头。 我喜欢为缺乏情感影响的游戏而感到遗憾; 在描述完之后玩游戏对我来说是不负责任的。

所以我在第一集和第二集中磨牙,在第三集中勉强投入,并在眼泪中完成了游戏。 不是因为我想哭,而是因为我知道比赛是可以预期的。 这是正确的事; 不哭就好像告诉一个孩子,他们的剑龙绘画看起来更像是灌木丛,而不是恐龙。

让我倒带。 《奇异人生》是一部关于名叫马克斯(Max)的高中生的情节冒险。 她是一个自称社会不称职的人,沉迷于孤立和束手无策。 她的同学嘲笑她,但是她的摄影老师看到了她未开发的潜力。 玩家,您有幸听到马克斯对从男孩到早餐的所有事物的冷漠想法。

麦克斯偶然目睹谋杀案时,她发现自己可以扭转时间,这样做是为了挽救受害者。 因此我们陷入了青少年时期的“蝴蝶效应” 。 甚至在Max意识到自己的能力之前不久就出现了一只蝴蝶-因为象征主义是最适合您的菜!

游戏充满了艰难的决定,并鼓励您对所有这些进行第二次猜测。 在大多数游戏中,挥之不去的遗憾可以通过加载已保存的游戏来解决。 我当然对此感到内::在《 质量效应2 》( Mass Effect 2)末尾的“自杀奔跑”中,我多次装弹以确保全体船员的生存。 但是这些重做是以沉浸为代价的:您必须利用自己在玩游戏这一事实来确保故事以“正确”的方式展现出来。

生活是奇怪的。 当发生不好的事情时,麦克斯大声地想知道她是否可以做一些预防措施。 许多角色都知道 Max可以逆转时间,并会恳求她去做,即使这意味着将一个悲剧换成另一个悲剧。 “人生就是奇怪的”不是第一个依靠遗憾的人。 Telltale Games不断提醒玩家“角色会记住这一点”。 通过让您在不中断沉浸感的情况下倒转时间, 《奇异人生》的确做到了最好。

话虽这么说,我很少使用Max的能力来进行追踪。 在游戏初期发生一些事件之后,我开始怀疑每种选择都会以某种无法预料的方式同样悲惨。 因为《奇异人生》不是一个微妙的游戏,所以它深深地迷住了所讲述的故事,并且渴望使玩家感到自己的渴望。 每次Max提醒她最好的朋友Chloe“他们现在已经成年了”时,我都想开枪。 我不再让Max坐在任何地方,因为她总是会膨胀到膨胀的沉思。

实际上,值得讨论游戏的大量互动对象和可选子图。 尽管它们确实充实了整个世界,但是却以节奏为代价。 为了使剧情具有任何紧急性,玩家必须积极地忽略互动元素,这对游戏玩家来说是一个艰难的要求,其中许多人都饱受残酷的完成主义之苦。

不幸的是,并非所有这些互动元素都是可以避免的。 在垃圾场的一个场景中,麦克斯的朋友克洛伊(Chloe)要求她找到几瓶用于目标练习的瓶子。 克洛伊(Chloe)不再像普通人那样和她的朋友一起寻找瓶子,而是让麦克斯(Max)完成所有工作-因为这是一个难题。 找到瓶子并不好玩; 它很无聊,出奇地困难,并且没有叙述目的。

没有人在玩《 人生是奇怪的》,因为他们想解决难题。 为此,我们有证人 。 我们正在根据要求做出的艰难抉择来扮演《奇异人生》 。 Telltale Games理解了这一点,并相应地简化了其游戏,以至于它们更像是互动节目。 生活不是奇怪的难题,而是《奇异人生》应该专注于消除情节。

奇异人生迷曾承诺游戏会破坏我的灵魂,最后我确实哭了。 但是那些眼泪感觉便宜又不真实。 像其他许多平庸的故事一样, 《奇异人生》认为戏剧是通过戏剧性实现的:谋杀,成瘾,绑架,(暗示)性侵犯,家庭暴力,自杀,安乐死……这帮徒全都在这里。 在故事中塞满这么多黑暗的问题在于,每个事件都被其影响力所剥夺。 为了让这些时刻真正受伤,他们需要更多的时间来呼吸。

《生命是奇异的》并不像它想要的那样陌生:它既不足以使人变得伟大,也不会因其糟糕而变得滑稽。 它很好地处理了遗憾,但如果缓和了自己的不懈悲剧,它本来可以更有效。 当我欣赏倒带机制时,其他互动元素和困惑也让人为之困惑。 播放一次,用力吹几下眼泪,然后播放“我们中间的狼”十七次。

得分:71%