对于现代游戏玩家而言,一个谜语是:永无止境的增长却占据越来越少的物理空间? 答案当然是我们的视频游戏收藏。

在21世纪,视频游戏已经从纯粹的实体商品转变为主要的数字产品。 数字销售已成为最新游戏机发布周期的主导¹,预计到2021年将占所有游戏销售的93%。²
这表示我们购买和拥有游戏的方式发生了重大变化。 现代数字店面提供了实体零售无法容纳的选择,频繁的销售和捆绑产品以更低的价格提供了游戏,并且数字所有权的持久性确保收藏只能增长。 因此,我们的游戏库看起来比十年前有了很大的不同,以至于我们当中很多人几乎无法掌握自己的财产。³

我们如何从装满墨盒的抽屉到云中的数字馆藏呢? 让我们回顾一下数字所有权时代带来的游戏历史中的一些里程碑。
在第四代游戏机(具有PS1,N64和Saturn的特性)中,物理游戏已成为常态。 当我们回想起玩复古游戏机的时间时,我们记得要换掉盒带和光盘。
但是,即使我们坐在CRT电视的前面,吹气的时候,发明家们也已经梦想着数字发行。 在80年代初期,短暂的PlayCable⁴和GameLine⁵服务允许玩家通过电缆和电话连接下载游戏,以便在Intellivision和Atari 2600主机上玩。 十年后,世嘉频道(Sega Channel)通过其有线电视提供商向玩家提供了轮流选择的《创世纪》游戏,每月订阅一次。 这些开创性的服务还没有被广泛采用,但是数字游戏才刚刚起步。
在第五代游戏机(1998-2005年)逐渐衰落的年代,视频游戏行业的主要参与者推出了可以改变客户购买PC和游戏机游戏方式的服务。
Valve在2003年9月推出了Steam,它将成为PC平台上最成功的数字游戏发行商。 在2004年之前,Steam仅支持Valve受欢迎的FPS Half-Life及其模组(包括广受欢迎的Counter-Strike),但当年11月,由于备受期待的Half-Life 2的发布,该软件的普及得到了支持,该版本需要安装Steam客户端玩。 次年,Steam开始销售第三方游戏,到2007年,该服务将分发其他主要开发商的游戏。
在Valve为Steam的首次亮相准备《 半条命2 》时,他们在华盛顿州雷德蒙德的邻居正在努力将数字化购买带到他们的游戏机平台微软的Xbox。 Xbox是唯一通过宽带网络端口启动的第五代游戏机,第二年将被用于连接到游戏机的第一个统一在线服务:Xbox Live。 Xbox的仪表板中没有内置数字商店,但是2004年11月发布了“ Xbox Live Arcade”的第一个迭代版本,它是一个基于磁盘的应用程序,使用户可以使用以下命令购买经典的街机游戏,例如Pac-Man和Joust。一张信用卡。
随着2005年11月Xbox 360的发布,“ Xbox Live Arcade”成为Xbox仪表板的集成部分,具有可下载的小标题,例如Geometry Wars:Retro Evolved和Braid 。 稍后,“按需游戏”计划将提供完整的零售产品,例如Halo 4和Fallout 3,以进行数字下载。 此后发布的所有主要游戏机(从PlayStation 3和Nintendo Wii开始)都具有某种形式的在线商店,用于购买和下载数字游戏。
虽然数字游戏发行为消费者提供了优势,但在与数字版权管理(DRM)相关的权衡取舍中却遇到了阻力。
物理游戏的所有权一直很简单。 如果您拥有原始的物理媒体,那么您就拥有该游戏的许可证。 尽管存在一些使用限制(“请勿复制该软盘!”),但可以玩,买,卖,租,借和退回物理游戏。
数字所有权更加复杂。 数字游戏与帐户或设备相关联,通常无法转让,出售或退回。 如果可以同时购买物理游戏和数字游戏,那么消费者可以选择购买数字副本以方便即时获得,也可以选择实体副本以保留出售或出借游戏的权利。
在2013年E3大会上,Microsoft宣布了一项大胆的计划,以过渡到其下一代Xbox One控制台的仅数字所有权模型,从而解决了这一问题。 消费者仍然可以通过零售购买光盘,但是只能用于为一个Xbox帐户安装游戏。 这种新方案使以前简单的操作(如借出或出售游戏光盘)变得复杂。 Xbox承诺,游戏玩家将能够“在参与零售商处”交易游戏,并且发行商将有权“使您能够将基于光盘的游戏提供给[朋友]”,但这暗示着消费者选择的丧失,这给粉丝带来了困扰。
索尼在整个会议期间利用Xbox令人困惑且不受欢迎的消息,迅速发布了一个模拟教学视频,解释了如何在PS4⁶上共享游戏(只需将光盘交给朋友)。 在他们自己的新闻发布会上,“ PlayStation 4不会对二手游戏施加任何新限制”的说法受到了持续而热烈的掌声。⁷下周,Xbox宣布他们将把计划的变更恢复为游戏所有权。⁸
尽管玩家抵制了新的数字限制,但他们也欢迎数字游戏提供方式的创新。 2010年,索尼推出了PlayStation Plus订阅服务,其中包括对“即时游戏收藏”的访问,该服务向订户每月提供一套新的游戏,使他们在保留订户的同时保留访问权。 2013年,Xbox推出了一项类似的服务,名为“黄金游戏”。 控制台服务订户开始看到他们的收藏每月增加。
从那时起,基于订阅的可用游戏数量已大大增加。 在Xbox和PC上,诸如EAAccess⁹和Xbox GamePass¹⁰之类的服务可以按月收费(通常被解释为“游戏用Netflix”)来访问大量游戏。 卑鄙的每月捆绑包¹¹提供了一系列令人惊奇的游戏,订阅者可以在预先付款后继续保留。 Nintendo为Nintendo Switch提供的新的付费在线服务包括访问一系列经典NES标题,这是其优势之一。¹²Sega Channel重新启动尚无消息,但感觉时机终于到了。
自主要平台拥有者建立数字店面以来,许多其他人已经发布了客户和服务,以销售,发行,发布和更新游戏。 其中一些提供商(例如GOG)在与Steam的直接竞争中分发了其他公司制作的游戏。 发行商将Origin,Uplay和Battle.net等其他游戏用作自己游戏的直接销售渠道。
随着发行商寻求避免Steam等数字商店的标准销售削减30%,这种趋势似乎可能会继续下去。 贝塞斯达(Bethesda)最近宣布,他们即将推出的Fallout 76将通过自己的Bethesda.net服务而不是Steam出售。 Epic Games通过自己的PC Epic Games Launcher发行了Fortnite ,这是2018年最受欢迎的游戏,并计划直接将Android客户端分发给客户,而不是通过Google Play商店。
随着数字销售在整个游戏销售中继续占据更大的份额,我们可以期望看到开发人员,发行商和平台持有者继续尝试新的客户和订阅服务,以将其游戏摆在玩家面前。 我们可能不会很快恢复装满墨盒的抽屉。
最初于 2018 年8月13日 发布到 blog.allmy.games。AllMyGames 是免费的跨平台游戏库和积压管理器。
[1] https://business.financialpost.com/technology/gaming/digital-sales-to-account-for-nearly-93-of-all-game-sales-by-2021-report
[2] https://business.financialpost.com/technology/gaming/digital-sales-to-account-for-nearly-93-of-all-game-sales-by-2021-report
[3] https://kotaku.com/i-dont-know-how-many-digital-games-i-own-1826118906
[4] http://www.intellivisionlives.com/bluesky/hardware/playcable_tech.html
[5] http://www.atariage.com/2600/archives/gameline.html?SystemID=2600
[6] https://www.youtube.com/watch?v=kWSIFh8ICaA
[7] https://www.youtube.com/watch?v=SJ-To7WJyWs
[8] https://news.xbox.com/zh-CN/2013/06/19/update/
[9] https://www.ea.com/ea-access
[10] https://www.xbox.com/zh-CN/xbox-game-pass
[11] https://www.humblebundle.com/monthly
[12] https://www.polygon.com/nintendo/2018/5/7/17329728/nintendo-switch-online-classic-nes-games-lineup