太空前沿2:深度游戏设计

基本

Space Frontier 2是由Ketchapp发布并由Part Time Monkey开发并由LynxSwamp设计的一款太空探索游戏

游戏要求玩家一次探索一个银河系的太阳系。

玩家将多级火箭发射到太空,然后点击屏幕以分离火箭的各个阶段。 卸下一个平台即可看到另一个火箭助推器,它将火箭进一步推向太空。

到达的每个行星都被火箭上的宇航员殖民。 这些宇航员被动地赚钱,这些钱可以用于升级火箭,增加宇航员以及进一步探索银河系。

核心循环和元游戏

Space Frontier 2的核心游戏是将多级火箭发射到太空中以降落在行星上。 玩家重复此过程以产生金钱。

元游戏正在探索银河系并到达新的太阳系。 每个新系统都包含与第一个相同的核心游戏玩法。 不同之处在于,火箭发射的奖励和升级成本都更高。

发射和降落

发射通过轻拍火箭开始。 每个额外的抽头将分离火箭的一个阶段。 挖掘越晚,获得的奖励就越多,火箭将走得越远。 但是,点击得太晚,火箭会爆炸。

抽头计时机构由圆形表盘代表,该表盘沿逆时针方向消耗。

火箭脱离有5种不同的等级:好,好,好,完美和不可能。 后三个将奖励玩家金钱。 在第一个太阳系中,Great支付10美元,Perfect支付20美元,Impossible支付80美元。

这些奖励在连续的太阳系中增加。 下表显示了前8个:

基本的大笔支出决定了其他两个。 完美永远是伟大的两倍,不可能永远是伟大的八倍。

不考虑前两个行星,支出成倍增加。 该图说明了这一点。 您会看到“不可能的八倍”值使玩家探索的星系有多远。

降落在行星上也会奖励金钱。 太阳系中的行星越远,获得的奖励就越多。 就像舞台上的支出一样,这些支出在太阳能系统之间也呈指数增长。

每个系统中大约有十二个行星,但是我们只需要三个即可注意到支付模式。 在每个太阳系中,第2颗行星是第1颗行星的值的两倍,而第3颗行星是第1颗行星的值的三倍。因此,我们可以使用此方程式来求解每颗行星的成本:

星球X奖励=星球1奖励* X

这只是一个线性方程。 但是,太阳能系统之间的支出(不考虑前两个)是指数级的。

关于降落在行星上的一个有趣的事实。 只要火箭不爆炸,它几乎总会降落在行星上。 在到达第一个行星之前,有一个短暂的时间,火箭将不断在太空中漂浮。 但是,一旦火箭经过第一个行星,它将始终降落在一个行星上。

我认为这归因于游戏的随意性。 真的很难达到失败的状态。 游戏不断推动着玩家前进,技能只会帮助玩家更快地进步。

火箭升舱

火箭升级将增加更多动力。 这使火箭可以走得更远,并降落在更有价值的行星上。

在第一个系统中,第一次升级的成本是60美元,然后以后的每次升级都多了60美元。 因此,第五次升级将是$ 300。 同样,这是线性增加。 但是,太阳能系统之间又成倍增加。

当我说指数时,是指我们可以将多项式方程与这些数据点匹配。

使用http://www.xuru.org/rt/PR.asp这样的网站,可以绘制数据点,并且可以得到多项式方程的近似值,直至选定的多项式次数。 如果度为2,则方程将类似于:

y = a + bx +cx²

3的阶数会将dx³加到该方程的末尾。 多项式度越高,方程越精确。 虽然我可以选择10度,但是最好在保持精度的前提下尽可能简化方程。

使用上述数据集(以及一些舍入),我们得到以下方程式:

y = 53 x3–129 x2 + 245 x-118

然后,我们可以使用该方程式对未来的太阳系做出预测。 如果我们为x插入9,那么我们将获得$ 30,400,这是第9太阳系第一次火箭升级的正确成本。

我认为这些方程很有趣,因为我们可以在游戏设计中开始剖析数学。 对于具有这种闲置机制的游戏来说尤其如此,玩家拥有多少钱与他们在游戏中的进度成正比。

宇航员

我们已经介绍了在核心游戏循环中赚钱的基本方法。 但是,最大的赚钱机会来自与宇航员一起定居行星。 这是通过简单地降落在行星上而火箭包含小探险家来完成的。

每艘船都由一名宇航员开始。 玩家必须为每位额外的宇航员付费。 在第一个系统中,第一个登上火箭的宇航员花费1美元,第二个是2美元,然后是3美元。 线性升级就像火箭升级一样。

如果火箭成功降落在行星上,每位宇航员将随着时间的流逝而赚钱。 在第一个系统中,每位宇航员每小时产生11美元。 这是游戏中的闲置机制,是真正的钱来的地方。

值得注意的是,宇航员降落在哪个星球上无关紧要,它们都产生相同的金额。

可以预料的是,我现在将要研究这些太阳系在不同太阳系之间的成本和闲置发电量。 让我们看一个比较成本与每小时费率的图表。

每个宇航员的小时生成量呈线性增长,而成本却呈指数增长。 这意味着随着时间的流逝,宇航员将需要更长的时间来弥补其最初的费用。 这意味着玩家越深入游戏,获得足够的钱去探索更多的太阳系所需的时间就越长。

在第一个太阳系中,第一个宇航员花费1美元,每小时产生11美元。 这样一来,一名宇航员在1/11小时或5.5分钟后就处于净阳性状态。 由于成本呈线性关系,每增加一名宇航员将需要5.5分钟的时间才能成为净阳性。

对于第14太阳系,第一位宇航员每小时产生152美元,而费用为157美元。 大约一小时的真实生活后,这位宇航员将变得积极乐观。 每增加一名宇航员还要再花一个小时。 如果玩家用72名宇航员装载火箭,那么最后一位宇航员要等到3天后才能获利。

这是游戏扩展到玩家在游戏中越深的一种方式。 如果玩家已经迷上了游戏,则开发商无需像早期玩家那样频繁地用​​新的太阳能系统奖励他们。

营利

除了标准横幅广告和插页式广告之外,Space Frontier 2还提供多种奖励广告。 这是开发人员在货币化工作中发挥创造力的地方。

开发人员如何在观看广告的同时奖励玩家,同时又不使他们觉得需要继续游戏呢? 奖励良好的广告可以很好地达到这一平衡。

  1. 奖励视频以解锁新的火箭弹

当玩家降落在行星上时,有时会在其轨道上漂浮一些货物。 这些包含新的火箭弹皮。 要解锁它,播放器必须观看视频广告。

虽然我不确定我是否100%同意将皮肤固定在30秒的广告后面,但我确实喜欢这则奖励广告对游戏性没有影响。 很多时候,我确实发现自己在看广告,因为我想让火箭变得多样化。

有趣的一点是,玩家找到了一块货物,如果他们继续不看广告就继续丢失货物。

这是一种心理策略,称为损失规避。 游戏可能会夺走玩家通过玩游戏获得的东西。 作为人类,我们不喜欢这样。 与情况相反的情况相比,我们更有可能观看广告以避免货物丢失。 例如,如果他们说我们可以观看广告以获取新的皮肤。 前者也更加沉浸在游戏世界中。

这是我在其他几款游戏中看到的最新趋势。 最著名的是Lion Studios的Hooked inc。 玩家在这里捞出装有高级宝石货币的宝箱。 问题是,只有观看广告,他们才能将宝石藏在里面。

2.奖励视频,将30名宇航员添加到火箭中

如果玩家对当前的游戏节奏非常不耐烦,这很有用。 即使玩家没有足够的钱向火箭添加宇航员,他们仍然可以通过观看广告来继续这样做。

值得注意的是,最好的策略是先购买宇航员,然后再使用此奖励广告,因为后来的宇航员要花更多的钱。

3.奖励视频以增加闲置利润

在一定的时间内,这将使殖民者的闲置利润增加2倍或5倍。 2倍增强可以在星系视图中随时进行。 5x助推器的获取类似于货物,并表示为绕行星飞行的卫星。

这是一个非常标准的奖励广告,只会稍微提高游戏速度。

4.如果火箭弹爆炸,则通过录像带挽救宇航员

到目前为止,这是我的最爱。 我几乎每次都使用它,因为它确实可以避免损失。 不仅火箭爆炸,而且所有宇航员都以光荣的动画射击。 玩家失去了宇航员,花在他们身上的钱以及发射的时间。 观看广告可以减少损失。

老实说,我认为这是一个出色的奖励机制。 玩家并没有更快地达到目标,他们只是没有尽力而为。

还提供付费订阅服务。 大约每周7美元,并提供一些奖金。 这实际上只是在追捕鲸鱼和不耐烦的玩家,因为在游戏中并不需要进步。 大部分好处就是可以更快地通过游戏。

与太空前沿1的比较

该游戏与第一款游戏进行了多次更改。

  1. 更大更好的元游戏

第一场比赛仅限于3个星球。 但是,到达这些行星所需的时间比“太空边境2”中的行星要多。这与发现新的太阳系相同。

在“太空前沿”有3个此类行星/太阳能系统起点的地方,“太空前沿2”的位置约为100。

原始版本中也没有metagame屏幕。 银河系的观点确实鼓励探索新行星,并给玩家带来良好的进步感。 实际上,如果原始版本中还有其他行星,我实际上必须在线查找,因为该游戏并未明确说明最终目标。

2.不同的火箭分离技工

第一场比赛有一个综合的火箭支队技师。 火箭的每个阶段都收缩到火箭的其余部分,玩家几乎在进入下一阶段时就不得不点击。 这与续集中的简单圆形刻度盘相反。

我认为这两者都有积极和消极的作用。 我交谈过的大多数人都相信原始的机制会更好,因为它更具沉浸感。 我同意,这是更加令人着迷的。 但是,也很难知道何时点击。 火箭从字面上升起,这意味着玩家无法清楚地看到何时点击以获取完美的评分。

我认为可以达到某种中间立场,即玩家可以更好地直观了解何时轻按以及更沉浸的机制。

游戏汁

Game Juice(游戏汁)-游戏的附加内容,可增强对玩家互动的响应能力和良好的“感觉”。 其中大多数不会影响游戏玩法,本质上是视觉或音频。

  1. 火箭雷普

首先,lerp是线性插值的简写。 这是一种拟合曲线以在已知点范围内构造新数据点的方法。

开发人员最酷的事情之一就是降落在行星上并发现新的太阳系。

有2个已知点,即起始火箭点和着陆点。 火箭不仅沿直线运动,而且沿非线性路径运动。

在降落在行星上的情况下,当火箭飞越行星时,船似乎陷入了行星的引力中。 它放慢速度,直到反向飞行以降落到地球上。

寻找新的太阳系的努力并不能代表现实生活中的物理学,而仅仅是为了娱乐。 火箭在到达目的地之前会做大循环。

2.增加宇航员到船上

每当玩家点击以购买一名宇航员时,一个小小的适合人体的人就会出现在发射台上并登上您的飞船。 连续进行多次这样非常有趣,因为大量的太空探索者都排成一行。

3.火箭支队

整个过程真的很汁。 圆形表盘上有火花散发出来,轻拍会使整个表盘变成与您的工作状况有关的颜色。 同时,火箭的其余部分不断向上推,火箭台脱离并飞入太空。

最后的想法

我认为这款游戏擅长于打造一款休闲游戏的不同方面:

  • 它具有一个非常多汁的简单核心循环。
  • 元游戏很好地融入了游戏的主题,并以良好的进阶感使玩家保持前进。
  • 有各种各样的奖励广告,使用起来很公平,但并不需要在游戏中逐步发展。
  • 图形和声音效果是高质量和凝聚力的。

当然,总可以进行改进。

丝锥技工

攻丝技工可能会更加身临其境。 在这方面,他们从第一局倒退了一步。

元游戏变老

一段时间后,元游戏变老了。 我认为休闲游戏很难避免。 每个人在某个时候都会对核心游戏玩法感到无聊,对我而言,这是在25个太阳系之后。

更具体地说,我在游戏中达到了几乎停止担心金钱的地步。 在大约15号太阳系中,我发现自己从那个系统中赚了很多钱,以至于我可以回到系统1并很快将其扩大到1000名宇航员。 目前,我处于系统25,以前的24个系统都已达到极限。 每天,我都会产生足够的资金来探索新系统,并剩余足够的资源来最大化以前的系统。

通过这种策略,我每天可以检查一次游戏,并探索另外一个太阳系。 正是在这一点上,我对游戏感到很无聊。 探索的感觉已经结束,没有新的机制可以发现。

我还能够弄清楚探索下一个星系需要多长时间。 通过将我的小时收入与下一个太阳系的成本进行比较。 我发现这样做的时间稳步增加。

在下表中,对于每个当前系统,我在以前的所有系统中都有100名宇航员,最多1000名宇航员。

下一个系统的时间是通过计算下一个系统的成本并将其除以小时收入来计算的。

这意味着以后的太阳系将需要花费几天的时间进行探索。 当然,有些奖励广告可以使您的闲置收入增加一倍,因此可以加快进度。
每个新的太阳系带来的一件事就是改变了火箭外观的新火箭“发明”。 看到火箭进化很酷,但不足以让我前进,特别是在那些“发明”没有改变游戏机制的情况下。

有关此类更多游戏设计的分析,请访问Lit AF Games网站。

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