PG02 Cycle 2概述

PG02流程的第二个项目包括与我的Moving Image同事一起的同课程协作项目,重点是视频产品的开发。 简介介绍了“亲密性”的概念作为我们的主要主题,并且还必须将动作捕捉与Microsoft Kinect结合在一起。 除了这两个限制之外,我们或多或少都可以自由地做任何事情,目标是45到60秒之间的视频素材。

过程

我们的团队由六人组成,其中我们是三名新学生,两名二年级学生,而我们的第六名成员虽然去年毕业,但还是来帮助我们。 因此,我很幸运能够在小组中再增加三名成员,因为创建动态影像产品需要大量的预先计划,并且拍摄后我们还将依靠大量的效果工作。 拥有经验丰富的人来帮助我们既是巨大的好处,也是很有动力的。 我们的导师Mark Tintner也非常擅长介绍此案,这为我们树立了良好的道路,但在很大程度上使我们成为了项目的所有者。

我们首先集思广益讨论一般的视觉概念,同时牢记如何管理技术方面并仍然达到令人着迷的视觉美学,​​从而开始了这一过程。 我们最初的想法是非常抽象的,描绘了一个被小房子/建筑物覆盖的人形形象,随着角色开始移动,坠落并摔碎,角色会因为失去而变得虚弱,然后开始掉落。 这个想法是由对自然灾害(如泥石流或地震)的讨论引发的,眨眼间就摧毁了城市。 我们开始素描,并得出以下图片:

这个想法当然是非常抽象的,当我们将其介绍给Mark时,我们确实意识到,对于一个没有经验的听众来说,这个想法可能太难了。

相反,我们开始研究情绪板的材料,找到有趣的雕塑,尤其是安东尼·戈姆利(Antony Gormley)的雕塑,这些雕塑看上去很人性化,但同时又非常简单,以至于您很容易将它们误认为是将抽象形状组合成一个图案。

我们根据雕塑的灵感提出了一个新的想法,重点是在玩电子游戏时将角色变成这样的抽象雕塑的想法。 当角色在玩游戏时,他会开始从流行游戏中转变为可关联的角色,然后慢慢变得更加抽象,更难以在屏幕上识别类人动物。 视频将以加速转换来结束,以建立悬念,然后立即停止,使角色恢复正常,并被其他人打断或因为他们需要喝咖啡而被打断。 这将说明人们完全沉浸在视频游戏体验中时的亲密感,并且我们将动作捕捉到演员,以便应用有趣的视觉效果,从而完成了项目简介。 但是,我们确实第三次完全重复了。

最后的概要

我对视频游戏概念的思考越多,就从视觉上实现这一想法的技术方面而言,我就越会感到担忧。 另外,视频游戏环境似乎是一个小众课题,可能无法与受众合作。 我们像以前一样坐下来寻找抽象雕塑来制作一个新的情绪板,但是这次我们去的是Pinterest而不是Google,结果却大不相同。

雕像的视觉效果通过墙壁融合在一起,表达情感压力和焦虑的人物浸透在看起来像床单的状态中,这一切都引起了我们的共鸣。 我们开始讨论,似乎所有人都同意,最好不要采用这种新的想法来表达亲密关系,而不是通过沉浸而是通过情感创伤来表达亲密感。 更深层次的人际关系,并且无论个人兴趣如何都更容易与人交往。 我们向Mark提出了这种方法,他似乎很喜欢这个主意,然后我们开始谈论后期编辑,准备工作,项目角色以及两者之间的一切。

我是提出这个想法并把它说出来的人,看来我的队友路易莎和Sangwoo毕竟有一个稍微不同的解释-但是,我们最终还是坚持我的解释,并指出我是项目经理/制片人(花哨的头衔,我总是被某件事的执行制片人所吸引!)。 Sangwoo成为艺术总监,因为他是我们中最具视觉创意和技术经验的,而没有Cinema 4D和Kinect经验的Louisa被任命为技术负责人,因此她一定会从该项目中获得很多经验(到目前为止,她确实给人留下了深刻的印象,所以我对自己的角色感到非常满意)。

作为生产商,我的角色一直很艰巨,包括预订设备,与所有小组成员来回交流有关各自的任务,制定项目时间表,编写概要文件,拍摄当天的电话单甚至发布表格为我们的演员。 我以前从未做过这类事情,并且很高兴地声明,我在项目中扮演这种组织者的角色。 不过,我确实希望在拍摄结束后也能创造一些视觉效果。 到目前为止,我们已经超出了我的计划,每个人对这个概念整体都看好,因此我希望在接下来的几周内继续进行该项目。

拍摄日是星期三16日; 我会在适当的时候更新。