无论您是在玩Dungeon&Dragons 5e还是Pathfinder,这都是我与玩家互动并使游戏运行更加流畅的十大技巧! 我从事GMing已有十多年了,曾经负责12个玩家的游戏运行了2年以上,并且经营过RPG发布工作室已经10年了,以下是我最喜欢的一些技巧(不分先后顺序)。

不要告诉别人他们没有通过感知检查,而只是给他们其他信息。
“我滚动感知来寻找陷阱。”
“您会注意到其中一个地砖上出现了奇怪的裂缝。”
(他们实际上错过了“感知”检查,并谨慎地避免了那种可疑的外观,平凡的裂缝。)
当您将一个敌人描述为特殊或不同时,即使他们是同一个怪物,玩家也会发疯。 例如,如果您的玩家面对3个巨人,您通常会这样形容他们:“三个凶猛的巨人,身上有切肉刀,挥舞着武器,给您饥饿的外观。
现在,使用此规则,您将执行以下操作:“三具切肉刀的凶险巨人紧贴着您,挥舞着挥舞的武器,给您饥饿的外观。 其中一个戴上蓝色的军用漆,他华丽的头盔顶上有一匹马毛。”
现在他们都是同一个怪物。 听起来更危险,也更特别。 玩家经常会对待这种敌人特殊的东西(避免使用,尝试先将其取出,或者只是对其保持怀疑)。
这实际上是我使用多年的Ravenloft广告系列设置中建议的一个技巧。
任何玩家(或GM)都可以对其他玩家的行为给予“荣誉”。 “荣誉”就像是竖起大拇指,应该给予那些做一些酷事的球员。 玩家可以使用荣誉重新掷骰子(获得新结果,而不管它是什么),也可以掷骰+1。 玩家每回合不能使用超过1的声望,并且不会在各个会话中结转。 不应该将它们频繁分发出去,通用汽车可以在需要时介入(不过我从未发生过这种情况)。
这原本是我从代顿·约翰逊(Dayton Johnson)那里学到的,并且已被广泛采用。
根据游戏及其中的人物,我使用所谓的“酷法则”。 基本上,如果玩家按照游戏主题进行游戏,他们永远不会受到惩罚,而只会获得奖励。 例如:如果您正在玩以野蛮人为主题的游戏(如柯南之类的东西),并且想跳下悬崖并劈成两半,那么我就不会分配坠落伤害或尝试施加-掉落时进行攻击会使攻击检定为8点惩罚。 我将给您+2奖金并告诉您滚动。 人们想讲一个好故事。 从来没有一个伟大的D&D故事发生。
这并不适合所有游戏或玩家,但在正确的游戏中,这很有趣。
这是David Nett的最新文章。 每场比赛一次,玩家可以声称“认识一个人”,然后快速勾勒出NPC及其关系(细节越少越好)。 声明后,NPC存在。 当玩家与NPC互动时,他们不确定如何接收它们。 他们需要进行一次魅力检查与未知DC来确定其初始态度。 我最近用过它,这是爆炸!

我有一个非常简单的表格,可以帮助我了解玩家。 请复制并尽可能多地使用它。 (要复制,请点击页面右上角的3个垂直点,然后单击“制作副本”,然后将该副本发送给您的玩家。)我为每场比赛制作一个。
https://goo.gl/forms/L9z2JkpvRqHs0de32
如果您不能相信玩家对自己的成绩诚实,那么您将面临更大的问题。
可以检查他们的表,特别是在某些情况下感觉不正确时,尤其是对于新玩家,但总的来说,可以使玩家从怀疑中受益。 有很多规则,很多“欺骗”实际上就是人们不理解规则。 在在线游戏中,让玩家使用物理骰子掷骰,不要让他们记录自己的HP掷骰并将其发送给您,等等。相信他们并告诉他们。 如果玩家想作弊,他们会的。 创建一个让玩家信任您的环境。

当小组变大(或达到高水平)时,我倾向于制定“ 5分钟转身”规则。 这意味着您的玩家需要在转弯时保持参与并准备采取行动。 无论他们做了什么,我都会在5分钟后停止转弯(也许是战斗机在她的5次攻击中只投了3次)。 第一次发生这种情况后,玩家就明白了。 如果您使用它,请不要对它坚守。
有点像建立在#7和#8之上,让您的玩家提前掷骰子。 让他们记录下来。 这大大加快了游戏的速度。 例如,战斗机可能会说
“好。 我进行了3次攻击,作为完整的攻击动作。 我总共得到23击中第一个,第二击18,而第三击只有4。 如果第一个命中,我会对它造成16点伤害,对第二个造成19点,对第二个造成14点伤害。 哦,是的,其中包括力量攻击。”
然后,您作为总经理可以说:“好吧,很酷。 您打了第一和第二。 它有5个DR,因此每个减少5。”
这使游戏非常快速地进行。 现在,情况可能会发生变化,并且该人的动作可能无效,并且他们可能仍必须正常滚动,但是如果玩家确定知道自己会做什么,这将是巨大的帮助。
我更喜欢另一种提高角色等级的方法。 与其计算一个小组的经验值,不如让他们一旦完成某个故事目标就升级,就更容易且与游戏的叙述联系起来。 例如,如果您告诉玩家杀死这条龙是他们的工作,那么他们会在杀死这条龙后升级。 始终传达他们的下一个里程碑。 这使他们腾出了采取聪明的方法解决问题的能力(而不仅仅是为EXP谋杀一切),并使他们直接致力于目标。