随着大量关于Artifact及其玩法的新闻涌入,我们可以在游戏中没有任何信息的情况下停止抱怨,而在信息不完整且并非最终的情况下开始抱怨。 有很多资料表明,这些改变改变了我们对Artifact的看法,最大的改变是由谁来运营节目以及如何出售该节目,以及可能是我们在游戏中看到的最大的战争宣言。
理查德·加菲尔德(Richard Garfield)设计了Artifact的规则集和游戏风格。 这家伙。 你知道魔术吧? 自1993年以来仍在生产的OG TCG? 是的,他做到了。 噢,还有最初的Netrunner,它创造了有史以来最大的LCG Android Netrunner。 还有机器人拉力赛和东京国王。 还有很多“很好,但它没有Magic的玩家群,因此社区将与MTG争夺太空” TCG。 那个家伙。
整个项目最初在四年前由他推销给Valve的影响是巨大的。 由于Valve以前没有做过这种类型的游戏,因此对于游戏的性能如何以及如何进行机械操作还不清楚。 在他的带领下,您很快就会有纸牌游戏界的人引起人们的兴趣。 在小型新闻发布会上,Gabe Newell的话非常重要-“神器对纸牌游戏来说就像半条命对单人动作游戏一样”。 如果您打算担任魔术师和炉石传说的王座,那么以理查德·加菲尔德(Richard Garfield)为街拍就足以让所有人立即重视您。

从机械上讲,该游戏是Garfield从事过的以前的纸牌游戏的混合。 我可以看到Magic The Gathering(Netrunner在每个回合开始时虚张声势的方面)最初的“猛击花花公子”攻击/健康生物和“您在0生命中输掉”的规则,并确定放置重生英雄的路线和甚至Robo Rally的一小部分,您的单位也会根据您的放置方式自动发动攻击。 它看起来是Magic的更具战略意义的版本,而不是Netrunner的全力以赴的选择,但我确实认为这里有足够的肉来吸引铁杆玩家,并且容易被新玩家使用。
我已经想到了一些玩家需要进行的有趣的元调用。
- 在整个回合结束之前,您不会重提卡,因此,要抓住底线的选择而不是将所有花在顶线上,都需要您阅读其他玩家想要做的事情。 没有手牌进入机器人专用道可能是一个大错误。
- 专注于赢得远古伤害几乎是一个绝妙的主意(在一个车道上造成120点伤害,而在两个车道上造成80点伤害),因此捍卫已经赢得的车道以使其无法均衡将是当务之急。
- 如何将您的英雄和小兵放置在敌方本身就是一个技巧:您击中了小兵却在行动阶段中生存了吗?还是敌方英雄互相击倒了? 您认为他们会尝试技巧来交换卡片吗?
- 甚至黄金和物品套牌也是要考虑的另一个因素-似乎您在游戏中有9个物品,但要填充15个物品槽。 您向哪些车道和英雄提供物品,谁错过了?

这是最有争议的部分。 经济。 Artifact的初始购买价格为补充包。 据我们目前所知,初次购买不会像LCG那样为您提供所有卡,而是更多的“入门套件”。 我们将在这里进行完整的TCG,目前尚未对TCG的样式进行详细说明。
“避免以赢取钱”和“稀有性不是权力水平”是我们要实现的目标,必须指出的是,尽管这些都是诺言,但他们仍未透露其运作方式(很可能因为他们仍在尝试自己制作)。 这是我对人的“恐慌”程度。
低恐慌-我们很酷,这很好。
- 打包中的普通卡不稀有。 例如,如果您有12张纸牌的增强器,它将在280个核心游戏集中给您10张随机卡,在44张英雄卡片中给您2个随机英雄。 他们获得特定卡的机会是相同的。 我还希望有一个“抽奖卡”插槽,用于存放替代品卡,stattracking卡,袖子和小帽子,这是您的稀有品-可以用来装饰物品的纯粹化妆品。
- 英雄一开始都是可用的/没有打包的。 我怀疑这会发生,但是一个人可以梦想。
- 最初购买时,您会获得如此多的草稿和密封的比赛参赛作品,您可以花大量的时间在上面,而无需支付额外费用。 可能不会发生,但是“嘿,您每周购买时会收到3倍的草稿,但是您必须草稿才能拿到卡片”是一个很好的技巧。
“ Eeeeehhh”恐慌-这不是最好的方法,但它是任何人使用TCG所做的真正最好的方法
- 包是如此便宜(每张20c至50c),以至于普通的稀有卡并不重要(即“神话般的稀有物”每张不超过1美元)。 最多$ 20的纸牌可能是您关注的重点。 再说了,您基本上是在要求人们在Magic级别上进行投资-大多数人不会这样做,因为它不是Magic。
- 能够制作或创建卡片,或获得可用于交换任何所需卡片的通配符。 我觉得交易将是主要重点,而不是任何形式的制作系统,因此可能会避免这种情况。
死板了-这不是我的天哪,哪怕是我的一切,到底是我的问题,所以没有理由让它长久解决这个问题
- 包的价格为$ 2.50 +,稀有度等于“魔法聚会”。 有人记得十六进制TCG吗? 是的,他们做到了。 该游戏中的牌组价格超过$ 100。 草稿费为$ 7。 尽管它确实拥有一个强大的社区一段时间,但很快就发现这对玩家群体不利。 虽然我确实喜欢这款游戏,但是如果您休息了6个月,然后回来,您会发现自己拥有的所有物品现在一文不值,以前是3美元一张。 在实体纸牌游戏中,您可以原谅价格,因为您需要为需要纸板的产品付款,并且需要将其运到游戏商店,并且这些卡可以(理论上)可以交易或出售回商店或分配给朋友们。 数字纸牌游戏做得不好,如果Artifact变成了这种游戏,那对那些只想建立一个竞争性套牌的人来说就是一个痛苦。 这也意味着Valve必须将大量注意力集中在它们如何处理卡片旋转和禁止上—从现在开始您花了2年的钱就能玩弄您的收藏品,如果出售,它会卖出多少?值得什么?
- 起草费用太高,否则将不允许您使用收藏中的包装。 这没有任何意义,并且会浪费金钱的时间价值-您可以数小时用纸包草稿,但打开纸包仅需几秒钟,却是不值得的。
- 他们以全价$ 40的价格出售Artifact,而您开始玩的是花花公子。 我的意思是,这不应该发生,但必须指出。
Valve对仅发布“平均”游戏不感兴趣,这是他们5年来的首次发布。 这不是Valve的团队去“嘿,我们喜欢纸牌游戏! 让我们为Dota做一个。” 像Dota,Counter Strike,Team Fortress和Portal一样,他们听到了设计师的声音,看到了完全改变类型的潜力,并接受了他们来制作项目。 Artifact即将对所有其他纸牌游戏宣战,而在流血的Valve公司可能会在纸牌游戏宝座上扮演《炉石传说》和《魔术聚会》。 最终取决于玩家是否有能力切换游戏,以及Artifact在核心卡组之外必须提供的功能。