Dota的动态云

Dota 7.00(从此以后称为Dota 3,因为它是续集而不是增量),被称为“新旅程”。我想到了另一个旅程。 看文明V。看文明VI。 请记住,EA吹嘘《文明VI》的销量一百万台。 现在看。 这就是Dota很可能会进行的旅程,因为变革会扼杀。

Dota 3并不是一款全新的游戏,但它却是一种全新的体验。 这是对以前发生的事情的抛弃,是朝着新方向迈出的一步。 这个方向显然是朝着Dota最大的竞争:英雄联盟和风暴英雄。 换句话说,Valve眨了眨眼。 谁先眨眼就输了。

我已经考虑过如何最好地表达Dota在过去几天中所做的事情,这就是我的意图,以及基于该意图的执行:Valve希望Dota可供经验不足的新手使用。 它希望不再玩的玩家回来。 我听说过很多人停止玩游戏三,五年,十年或更长时间而回到游戏中并“发现它很有趣”的故事,这没什么意义,因为自从上次购买以来,有很多事情发生了变化。 给它一个星期。

考虑到这一点,让我们研究一下Valve是如何根据其扩大玩家基础的愿望而执行的,并通过荒唐来证明荒谬,因为这个“补丁”背后的思考过程至少是混乱的。

所以你有一个孩子,他们想打棒球。 棒球是一款非常容易上手的游戏,它具有许多水平的技能和能力,但是您6岁的孩子需要从某个地方开始。 他们从哪里开始?

答案是显而易见的:小联盟。 设置了一个完整的结构,以允许您的孩子的同龄人聚在一起学习游戏并享受乐趣。 对您来说幸运的是,很容易看出您的孩子属于小联盟。

阀门有一个更棘手的问题。 您如何判断菜鸟的能力水平? 您如何评估玩家玩游戏的能力? 这绝对不是一个令人羡慕的任务。 但是Valve 声称它拥有一个可以做到这一点的系统:MMR。 (即使不玩游戏的玩家也会获得隐藏的MMR,这应该确保他们正确匹配。)

但是,在任何时间长度上玩游戏都会显示出一件事:配对不起作用。 我已经与玩过少于10场比赛的玩家匹敌。 他们是蓝精灵吗? 他们是菜鸟吗? 我应该怎么知道? 我不知道,我怀疑一台机器是否会知道。 那么,为什么我和玩过1,000、2,000、3,000或更多游戏的其他玩家与玩过少于100(且获胜率低的玩家)组合在一起?

我认为有头脑的人会犯错误,只将没有玩过几次游戏的玩家归为一组,并确保他们不会被玩过曾经玩过10倍或100倍游戏的玩家所吸引有。 但是Dota并没有发生这种情况。

因此,菜鸟让他们可以一起学习游戏并进行实验,菜鸟与退伍军人分组在一起。 现在,退伍军人会对没有正确玩游戏的菜鸟感到生气,而菜鸟由于不正确玩游戏而受到陌生人的指责。 游戏应该如何吸引用户呢?

因此,有人告诉您,他将被随机分配给一个随机联赛中的球队,而不是使用小联赛系统,您可以让6岁的孩子加入。 恭喜:您的孩子现在正在为小联盟效力。 他(她)和30岁的孩子在一起。 祝好运。

但是,棒球协会并没有将您的孩子分配到适当的级别,而是决定通过调整游戏来“解决”这个问题,以便您的孩子可以“具有竞争力”。他们决定,每个人现在不用面对投手,击球 现在您的孩子可以一次击球了。 听起来不错吧?

您是否错过了我说过所有人都发球的地方?

Dota不会通过确保菜鸟按照自己的步调学习并可能从中获得乐趣来解决菜鸟问题。 通过使游戏弯腰到他们的水平来解决问题,从而使他们有竞争力。 问题在于,Dota为菜鸟提供了竞争机会的措施也可以用来对付他们(以及与其他非菜鸟玩家),使游戏变得更糟。

让我们快速浏览一下每个人在Dota上发球的三通,并且不分先后:
1)如果被敌人的小兵击中,则澄清药水,药瓶药水和养生壶不再重置。 您以前必须担心这种情况的发生,因此必须小心。 现在,您不必如此小心。 技能水平有所降低,以适应使用这些物品时无法学会小心的人们。
2)根防止更多的英雄逃脱,因此,如果您购买有根的物品,则不必担心这样做的逻辑。 Root几乎可以在任何情况下在每个英雄身上发挥作用,并从其中吸收战略性要素(您可以从Rods of Atos中获得)。
3)而不是每两分钟产生一次赏金神符,而是每两分钟产生四次赏金神符(尽管起初只有两个很容易接近)。 这意味着额外的金钱和经验的产生,因此,新手们会从自己的车道跑出来或发现自己无法获得最后的打击(故意或因为他们在最后的打击中吸吮)而获得追索权。
4)每侧都有两个“神殿”,可以在被激活时恢复生命值和法力值(尽管之后需要五分钟来补充)。 它们也可以被传送到。 因此,如果您跑出车道,则不必撤退太远,然后再试一次。 或者,如果您处于丛林中,则可以维持自己的生活。
5)从10级开始,每个英雄都可以使用“人才”。这些人才中的大多数并没有做特别有趣的事情,而是提供了全面的提升。 他们唯一的代价就是机会成本。 他们真正要算的是免费装备,您不需要装备,例如+15移动速度(几乎是风带),+ 12%的法术伤害增加(以太眼镜的力量的两倍),+ 300 HP(更多的信息,而不是生命力增强器的价值),+ 6的统计数据(幽灵神杖的价值)等。对于支持英雄,很多天赋都围绕着获得额外的经验值,每分钟金币或减少死亡时间而展开,因此成为支持者并不是好辛苦 理论上。
6)每个英雄都可以使用“背包”,使他们可以携带三件额外的物品(尽管在背包中无法使用,而在移至主要物品时会经过冷却)。 这样,玩家就不必担心是否获得了6个插槽,因为他们可以热插拔项目(从灰尘到清爽的东西)。 玩家不再需要费力地处理项目构建和优先级; 现在他们又握住了他们的手。

所有这些结合在一起,为菜鸟带来了更愉快的体验。 如果他们身体强壮,他们有回来的机会,无论是额外的黄金/经验,更多的丛林营地要击中还是他们达到一定水平所获得的额外免费物品。 因此,现在您的孩子可以将球投入比赛中,而不必与有人向他们投球有关。 那应该起作用,对吗?

除非您的孩子正在打T恤,否则与他或她一起玩的30岁男人也是如此。 一个30岁的男孩在发球台上的表现每次都会比6岁的男孩好。 无论您的孩子在玩什么球队,都会回到让他或她成为黑洞的方式,从他们的阵容中吸取一些进攻。

有经验的玩家可以轻松使用提供给他们的新工具。 因此,游戏的动力不再支持各种游戏风格,而是主要采用激进的推式和强迫式格斗。 如果您的团队较早落后,则所有可以帮助您留在战斗中的工具(额外的赏金区,神殿,能力树)都会对您不利。 一旦您失去了1层防御塔,敌人就更容易抓住您的赏金神符,可能会使他们获得的金钱和经验加倍。 越来越多的爬行营地意味着您的丛林至关重要,因为敌人可以长时间耕种它。 当然,如果您的对手比您领先五个级别,他们还有一个额外的免费物品可以用来突击您。

阀门试图解决该问题,只是使情况变得更糟。

但这还有一个更大的问题。 如果此游戏确实吸引了更多菜鸟怎么办? 很好,但这还没有结束。 吸引人是一回事。 让他们留下来是另一回事。 如果棒球协会改变了规则,允许6岁的孩子以与经验丰富的职业者相同的水平“竞争”,那么职业者玩游戏的意义何在? 如果任何孩子都能以与自己相同的水平玩游戏,那么才华横溢的球员就没有动力投入游戏(即使在孩子将球运回土墩的时候,专业球员仍然可以在每次击球时都击出本垒打)。 )。

这是竞争平衡的问题。 我不是在谈论职业游戏; 职业玩家会为此付费,因此,在最坏的情况下,他们会咧嘴笑着承受比赛的一切。 构成比赛核心和灵魂的选手,排名靠前的和未排名的球员,绝大多数不排队的人是Dota的命脉(正如他们在其他游戏中一样)。 如果他们的需求得不到满足,他们只会停下来。

关于noobs的事情是,您无法确定他们是否认真对待游戏。 您不能以他们的奉献精神来评估人们打棒球接力赛的情况。 您只能说,如果您发现他们正在练习技能或关注他们在做什么,或者从知道如何玩的人那里寻求建议。

但是,应该诱使人们玩的一件事是使几乎每个英雄都能担当任何角色的概念。 轻描淡写的角色(支持vs.随身vs. ganker vs. pusher vs.等等)的概念听起来不错,直到您了解他们如何实现它为止。 辅助英雄不应该能够通过右键单击造成150+的伤害,但是现在他们可以借助才能。 随身携带本不应该能够承受高水平的惩罚,但是现在他们可以感谢才华。 Icefrog独自一人或由于其他人的坚持而认为角色太过严格,并试图使人们自由。 他所做的就是将游戏移向Calvinball:一两个漫画很有趣,但是很快就变老了。

通过增加每个玩家在组建英雄时可以做出的选择数量,他们将游戏推向了同质化。 游戏的战略深度正在下降,因为英雄的角色变得难以区分,因此,由谁发起或由谁拿着mek或其他什么都无关紧要。 玩家不再感到压力,无法扮演角色并与团队合作。 现在他们可以做任何感觉,因为他们的选择并不重要。 一切都可以反击; 每个人都可以压倒一切。

从理论上讲,“一切都行”听起来很有趣,但是有多少人真正喜欢踩踏(给予或接受)? 但是我一直都在(赢或输)观看的大多数游戏都变成了压轴游戏,很少有复出或近战,后期比赛。

更重要的是,我为什么要花很多,很多小时投入游戏中,尽可能多地学习,观看其他人的比赛,思考自己扮演某些英雄的方式,如果需要的话改善自己少一些成功的技巧? 我的CM每次右键单击会额外造成50点伤害,因此我真的对赢得比赛感到更好吗? 我不喜欢握着我的手,而Dota采取的刺戳游戏的措施使其感觉像那样。

关于Dota 3之前的生命,经常被重复的感叹之一是支撑物变得粗糙。 他们必须购买病房,他们通常得不到想要的物品,并且冒着永久地落后于游戏的风险。 我去过很多次。 我曾经参加过CM,Disruptor和Shadow Shaman游戏,因为我对我的团队有很高的要求,所以我从头到尾都在玩。 我还和那些英雄一起在我的团队中被杀死最多的游戏。 如果我经历艰难的时期以便更好地学习游戏,我将无法与那些英雄们一起玩。

因此,作为一名球员,我讨厌让Icefrog决定默认情况下成为支持者是无聊的提议。 我喜欢降落在那片冰冷的土地上,或者瞥见敌人的后背,或者钉住那sha铐的感觉,因为当我做对的时候,我就会领先于敌人。 我觉得我的技能正在取得回报。 我觉得我学到了正确的事情。 我喜欢的是临终前对自己说:“没什么大不了的,一旦我达到了10级,我每分钟就会多获得100金币,而我会马上回来。”我也不喜欢杀死敌人并看到现在我要对它们造成额外的伤害,所以下次我可以更沉重地脚它们。

我想受到挑战。 而且,在这里,我认为大多数定期玩任何游戏的人,无论是Dota,HoN,CoD,WoW(也许不是WoW),Tekken,Street Fighter,NBA 2K17,Civilization IV等。 ,想受到挑战。 想要体验克服艰难对手的快感。 想要测试他们的技能并尝试一些东西看是否可行,这不是因为任何东西都能奏效,而是因为他们已经考虑了自己面临的局限性,并根据自己的经验找到了解决之道。

瓦尔(Valve)通过简化动作来简化游戏的尝试降低了游戏的复杂性,从而降低了技巧。 而且一旦游戏规范化为新的元数据,就绝对不能保证这些更改会成立,菜鸟们会因踩踏或踩踏而被娱乐化(它们仍然被不适当地分组)。 有多少菜鸟会坚持尝试一个有趣的游戏? 只有螺旋桨头,对于像这样的人,定制游戏就那么遥不可及

因此,最终,Valve被问到一个问题:您是否希望玩家认真地玩游戏,还是想让玩家玩弄。 我没有与其他MOBA接触的经验,但是我认为这些游戏的设计师没有做到这一点,因此他们的玩家只能玩转。 但是,即使他们这样做了,如何给他们提供帮助呢? 想要玩简单的MOBA的人已经有了许多他们熟悉的选择。 弯腰吸引他们是浪费时间。

Dota玩家以Dota是一款更难掌握的游戏为荣。 那已经不对了。 那么Dota如何脱颖而出? 我不认为。 它可能已经受到致命的损害。 而且与UI不同,这不是快速解决方案。 如果您认为大型游戏特许经营权不能做出致命决定,请回到故事的顶部,然后重试。