首先:我是原始《质量效应》三部曲的粉丝。 但是即使如此,我对仙女座的释放也没有大为质疑。 我知道它要来了,当它发行时,我对它的前辈记忆犹新。
我从来没有自己完成它。 这太麻烦了-所以我看了其余的故事和任务,而不是自己玩。 为什么?
伤心的真相
我认为,《质量效应仙女座》是一款非常糟糕的游戏。 只是没有让我参与到故事中,我没有与角色建立联系,并且游戏玩法让人感到重复。
我尝试了一下,将其收起,然后再试一次,一次又一次。 但这对我不起作用。 除了技术问题和粗糙的用户界面外,它确实更像是工作,我只是不关心世界及其居民,尽管我想爱上这款游戏。 从那以后,我一直试图找出是什么使这款游戏如此平淡。 这是我发现的:
故事
最明显的是故事本身。 故事是《质量效应》游戏的重要组成部分,因此,故事必须具有一定的质量,而作者根本就没有做到这一点。
这个故事向您展示了当您在所有混乱之中奔跑时,银河系中的所有事物是如何崩溃和破裂的, 只关心您必须建造的前哨基地和必须完成的任务。
您不必尝试解决战斗并统一必须共享同一空间的不同种族。 是的,您需要帮助安加拉,但这只是因为您需要进入保险库,而不是因为您想与他们和平相处。 而且,您没有能力滋养这些争执,无法将不同种族进一步区分开。 在这个游戏中,你根本不可能是真正的好人或坏人。 您只需按照此设置操作,即可完成整个故事。
最重要的是,故事本身,除了逻辑上的空白(例如在地方上表现出色的叛军)之外,对于您所知的一切都是致命的,因为您必须首先使其可行,才能使前哨站得以生存)只是第一个质量效应游戏故事的副本 。
我们有一个新来者-在ME1的Shepard在Andromeda的Ryder-在游戏开始时就得到了晋升,并成为了一支跨种族战斗机和科学专家团队的负责人,负责检查被遗忘物种的遗迹并与敌人赛跑。力量,通过废墟向您表明。

在ME1中,敌人是与圣灵(Geth)合作的莎琳(Saren),这是一个机器人物种,尽管通过一些技术手段刺杀了人类,却将人类变成了怪物。 在《仙女座》中,敌人是执政官,他将安加拉变成了自己的敌人,与守卫废墟的机器一起成为怪物,从而像ME1一样成为第二敌人,而没有与执政官实际合作。
在ME1的情况下,强大的天体将对已建立的银河文明带来破坏,尽管我们在该系列的后面将了解到,破坏的目标将是新的创造周期的开始。 在《仙女座》中,力量的对象本身就是这个银河系中创造的源泉,也可以用来摧毁一切。 看到相似之处吗?
甚至这艘船也确实像旧游戏的诺曼底,船员是原始系列中广受喜爱的船员的复制品。 一会儿我会谈到。
总而言之,这是该系列第一场比赛中已经写得不好的副本。
(即使在最后阶段,您也可以在游牧民族中沿着通往仙女座ME力量之源的直路赛跑,这是Mako到门户网站的比赛的精确副本,这将使您到达ME1的城堡。)
船员
在“质量效应1至3”中,您拥有一个由两名人类战斗机,一名男一女,一名Asari研究人员,一名Krogan战斗机,一名Turian战斗机和一名机敏的飞行员组成的机组人员-提到了必不可少的阵容。 还有更多,但这是一个不变的集合。
在ME Andromeda中,您有Cora和Liam作为人类的男性和女性战士。 原来系列中的阿什利(Ashley)是种族主义者,而科拉(Cora)不能因为完全相反而被闭嘴–由阿萨里(Asari)提出,这实际上就是她的性格。 利亚姆(Liam)就像雅各布(Jacob)一样,很容易成为黑人浪漫主义者或伙伴,这取决于您的选择。 尽管这次是女性,但图里安·维特拉(Turian Vetra)却像加鲁斯(Garrus)一样,是作为一名勤于执勤的父母长大的战士而成长的-讨厌这一点-在叛徒方面有所作为。 等等。
因此,剧组看起来就像是旧角色的新版本,或者好像《仙女座》是旧游戏的翻版 ,但他们负担不起原始角色。 它们是副本,替身,比喻。
对话
在原始的三部曲中,通过对话并通过说话角色的视角和情感,您可以掌握游戏的世界和历史。 他们(大多)写得很好,你觉得自己了解自己的处境,以及各自的性格,他或她的思维方式和信仰。 人们不在那里为了查看给他们的脚本而动摇,以向您介绍世界-他们在情感上倾向于告诉您这些特定的信息,因为这对他们很重要。 对话并不是为了在游戏中仅仅存在而提供互动,而是在角色和故事上投入您的精力。
同样,忠诚度任务可以使您更好地了解您的机组人员,并最终使他们更加忠诚。 在ME2中有其原因,并且最终可能导致机组人员争论甚至死亡 。 可以说,在ME3中,忠诚度任务只是后续活动,但它们挑战了您的道德立场,使您在友谊和信仰之间做出选择。
在《仙女座》中,忠诚度任务充其量是有趣的,关于角色的情节。 是的,您确实了解了有关角色的更多信息,但是与角色的唯一互动是您是否想开玩笑还是想当真人。 您的参与不会改变结果。 并且不同意角色不会导致战斗和死亡。 对Pebee生气而无路可退让您坠落在火山上并不会导致争论和持久的沮丧和Pebees死亡。 瞬间被遗忘了。
感觉就像是一个装置,一种娱乐您的游戏 -并不是让您思考的东西。 并没有使您认为没有投资的东西。这很有趣,但充其量并不重要。 但是最终要在这种情况下变得有趣,就必须放弃大量的对话并为其余的游戏玩法增添趣味。 情况并非如此-因此您拥有一个故事重头戏,您无法投资,而且目标不断重复,这很无聊,并且变得很琐碎 。

世界
世界存在开放世界游戏的典型问题。 有很多很好的例子,开放世界游戏做得很好-但《质量效应仙女座》不是其中之一。
您的行星数量有限(与市场营销活动中所说的相对),并且行星本身非常单调 。
您有一个冰行星,一个丛林星球,一个有安加拉城市的星球和三个沙漠星球。 除了拥有城市的行星之外,每个行星都有广阔的开放空间供您探索。 如果有什么要探索的。
我对行星的问题是,您能找到的一切都是敌军基地,废墟,人类住区或安加拉人定居点。 这些废墟始终是同一种废墟,并且大多数时候涉及战斗,敌军基地显然涉及战斗,人类和安加拉人的定居点提供对话和附带任务(主要是取回或战斗任务)。
ME Andromeda背后的想法是什么? “ 我们知道我们想从任何质量效应游戏的最佳部分组成的基础开始:令人兴奋的新世界,发现的精彩人物和激烈的动作。 同时,我们显然希望扩展对“质量效应”游戏的期望定义。”(来源: http : //blog.bioware.com/2015/06/15/introducing-mass-effect-andromeda / )
有一个外星人种族 ,你找不到,但是摆在你面前-安加拉。 敌人是敌人,没有充实,所以我不算在内。就像我说的那样,废墟总是一样的。 那么,到底有什么要探索的呢? (以及原始概念的扩展是什么?)
我还感到震惊的是,例如沙漠星球仅仅是沙漠。 哪个可居住的星球只有一种景观 ? 可信的生态系统在哪里? 如果只有这么几个行星,我会期望更多的奇迹。 甚至每个星球上的动物也总是一样的(颜色变化表示动物的不同版本甚至没有改变其行为)。
同样,使行星可行并不会以任何方式改变它们 。 非常失望。
开放世界游戏可以利用所有这些空间,他们必须在其中隐藏简短但有趣的故事,以便玩家找到,从而加深了对世界及其所处种族的了解 。 开放世界有可能包含动植物群不断变化的有趣场所-即使是沙漠星球也可以拥有绿洲,或者暗示了寻找海洋或丛林的过去,这将使它们更加多样化和有趣。 之前出现的其他外来种族的提示,或作为地球上某些动物的家的山洞,将使它更具深度,并使奔跑变得更加愉快。 仅举几个选项。

那是什么
这是缺乏内容 。 缺少有趣的世界,也没有值得投资的故事。这个故事是我在ME1中玩过的游戏的副本。 主要角色是旧角色的重复。 其他角色在为您准备的戏曲中是无情的演员 ,感觉并不真实,也没有经过深思熟虑。 您与世界的互动不会改变世界, 也不会改变您对自己或其他事物的看法 。
最初的《质量效应》游戏让我思考了自己的决定以及如何制作Shepard。 Shepard是一个好人,一个坏人,还是介于两者之间? 关于游戏世界,他的信念和道德是什么(进而最终是我自己的)? 它告诉我关于我自己的什么信息,并转化为现实世界? 而且,我可能会以通常没有的方式玩乐。 另外,我有一个我真正关心的故事,最重要的是一个工作人员。 比其他游戏更多,但是到了第三局的最后一个任务时,我就感伤了。 我不知道,如果我在上一场战斗之后是否会再次见到他们,我真的很伤心,在对话中变得比以前更好。
在《仙女座》中,我不在乎我的剧组或角色如何运作。 我唯一可以改变的是我是一个愚蠢的人还是一个认真的人。 为什么要在乎呢? 我周围的人物甚至都没有真正反应 。
他们与安加拉(Angara)进行了一次有趣的新的异族比赛,尽管我对此表示赞赏,但他们未能正确介绍他们。
我不知道我是否会再回到那场比赛,只是为了奖杯而努力,但是即使如此,这也说明了很多。 我希望他们将学会讲更好的故事,并在下一场比赛中更好地利用开放的世界。