最初于2018年8月3日发布在Third Person

对于某些玩家来说,“您的第一个《 最终幻想》游戏是什么?”类似于《神秘博士》系列的问题“谁是您的第一个医生?”。 我的选择分别是《 最终幻想VII》和《第九名医生》(尽管从技术上讲,由于重播太空频道,我的第一位医生也可能是《第十名医生》,但我完成的第一个赛季是《第九名》)。 《最终幻想VII》教会了我的家人和朋友很多东西,包括但不限于视频游戏中的讲故事,环境污染,腐败的政治,阶级分层以及社会和个人上更多令人讨厌的话题。 顺便说一句,在迈克·哈里斯(Mike Harris)时代在多伦多发生的一次更长的非法教师罢工中,我的家人,朋友和我轮流播放FFVII的副本。 Shinra的电力公司的利益驱动政治很遥远地呼应了Harris的平台,从我小时候的角度来看,我还记得多伦多感觉自己就像Midgar,那里有地铁,摩天大楼,还有巨大的规模。

当时我并不一定知道这些主题和消息是如何影响我的,但是二十年后的今天,我可以肯定地说《 最终幻想VII》是我喜欢对故事驱动的视频游戏进行分析和评论的很大一部分。 您开始使用的FF不可避免地会设定期望值,并给系列其他条目留下您印象。 就我而言,这使我期望有一个多层的故事,独特的角色设计以及令人兴奋的(有时甚至是超现实的)FMV过场动画。 对于许多人来说,《 最终幻想VII》是使他们以一种深深的情感联系到电影或戏剧以外的媒介的第一批游戏之一。 想想Aeris的死,以及它在早期的互联网游戏论坛和批评中发出的冲击波。
尽管《 最终幻想VII》必须教给我有关讲故事媒体的视频游戏的知识,但是,该系列的其他条目也许还有更多的教训可以借鉴。 特别是在视频游戏作为故事驱动媒体与电影作为相关媒体的发展之间的相似之处。 《最终幻想VI》,《 VIII》 ,《 IX 》和《 X》是视频游戏如何在没有配音过场动画的情况下讲述引人入胜的故事的关键示例。

如今,至少在AAA生产水平上,语音代理已成为视频游戏中的必备条件。 独立或利基AAA头衔通常会(无论是出于风格还是预算有限)放弃声音表演,或选择最小化的声音来唤起特定的情绪,例如Fumita Ueda的Ico和Colossus的影子 ,Squaresoft的Chrono Cross ,Thatgamecompany’s Journey ,Tequila等Works的RiME或Stoic Studio的Banner Saga 。 但是在1990年代或更早的时候,声音表演更为罕见,特别是对于JRPG。 有时会出现一些简短的发声实例(例如Xenogears中的实例),但是在配音表演中,它们通常不会让人回味无穷或彻头彻尾。 但是《 最终幻想》系列,尤其是在90年代末至00年代初,在其沉默的过场动画中表现出一定的风度。 将充满活力的角色手势,夸张的面部表情和过场动画中的对话气泡的创意蒙太奇结合在一起,以类似于标题卡的方式将情况情景化,人们可以说,《 最终幻想VII》和《 IX 》等作品展示了视频游戏相当于电影中无声电影的效果。 从这些条目过渡到该系列的第一个“口头禅”“ 最终幻想X ”,展示了视频游戏的痛苦,因为他们在商讨是否值得继续依靠交互式叙事媒体中的电影技术。
学者珍妮特·H·默里(Janet H. Murray)为她的辛勤工作表示感谢,她在书《 哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)中论证了互动媒体的叙事潜力,她指出视频游戏的电影化愿望“标志着该媒体正处于发展的早期阶段,默里(Murray)的这一早期发展阶段被称为“不平凡的”,指的是古腾堡出版社问世期间图书设计的早期历史,以及紧随其后的紧张时期。经过50年的实验,建立了当今的标准化印刷技术和书籍格式。 胶卷也经历了这个不平凡的阶段,当时制片人仍在意识到可以利用相机独特特性的所有不同方式(运动,镜头,赛璐oid胶卷,裁切和重新排列胶卷等),这就是现在所说的“像90年代和20年代初的视频游戏一样,照片戏是一种将摄影与剧院相结合的附加艺术形式。 相机大部分是静态的,没有太多的运动,声音或编辑。 只有在1915年DW格里菲斯(DW Griffith) 在《国家的诞生》上取得财务上的成功之后,电影才积极努力发明许多新技术来提高摄影的复杂性。 最终,在无声电影的黄金时代(1920年代),电影学习了独特的技术和惯例的语言或语法。 但是成功的电影语法花了大约3年的时间。 在90年代到20年代初期,只有2十年左右的时间,电子游戏仍然不受欢迎,因为它们还没有完全建立自己的媒体所独有的技术和惯例语法。 直到现在,在2018年,我们才开始看到更多游戏示例,它们更多地,有意识地依靠其系统,用户界面和互动的独特属性来传达叙事。


然而,《 最终幻想》从其系列的相对早期开始,就包含了在其媒介的范围内进行工作的实验性过程,以表达其叙事的戏剧性甚至史诗般的氛围。 当我在高中的iMac模拟器上第一次玩《 最终幻想VI》 (也发布了其最初的北美本地化版本III )时,我的姐姐(他经常陪同团队一起玩我们俩都喜欢的游戏)令我震惊,泰拉(Terra)和随之而来的Magitek Soldiers Vicks and Wedge游行到Narshe,令人回味起开幕式。 尽管具有8位像素的像素艺术,并且代表角色的细小精灵通常无嘴,无鼻子的面孔,但镜头缓慢的镜头捕捉了在积雪覆盖的平原上到达纳西的旅程,与后来的FF游戏FMV一样具有重力感。 FFV I不同于该时代其他幼稚或轻松的游戏。

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FFVI是该系列中首个具有详细精灵的功能,该精灵在当时具有各种动作和面部表情。 该游戏还广泛使用了Mode 7图形,为世界地图提供了几乎3D的质量。 如果将FFVI图形化实验与摄影剧的附加艺术进行比较,我们会发现早期电影故事和游戏早期故事的相似之处。 FFVI之类的游戏也可以看作是形式上的附加艺术:它是一个电子游戏,在那时,它几乎不只是一种类似于Arcade的体验,而且还具有类似于电影叙事的功能。 人们可以推测,歌剧院中一些最令人难忘的场景/舞台不仅是Squaresoft展示他们可以使用SNES系统做什么的事情,而且还展示了游戏如何通过互动式故事讲述来突破极限。
因此,当您考虑到FFVIII和IX仅在FFVI之后的几年内问世时,这些条目的进展有些惊人。 我从讨论中忽略了FFVII ,不是因为它在代表性叙述中没有显示出重大进展,而是因为与FFVIII和IX不同,这些图形无法实现令人信服的面部表情或肢体语言。 FFVII的角色模型足够笨拙地渲染,尽管超级变形的游戏模型很受欢迎,而全身模型让人联想到野村的经典概念艺术,但除了少数例外,其表现力仍然极简。 FFVII的大多数过场动画也更加着重于渲染环境,只有少数几个具有人物模型的僵硬动作和静态表达。

FFVIII是该系列中的第一款在游戏中采用全身角色模型的游戏,这是对该时代其他Squaresoft游戏(例如Parasite Eve或Vagrant Story)进行实验的结果。 根据FFVIII促销网站上的常见问题解答(该网站显然在2015年仍在活跃)中,大约35人组成的团队研究了VIII的FMV序列,同时利用动作捕捉技术和手动动画来实现更逼真的角色移动。 因此, VIII的游戏玩法与其过场动画有着更紧密的联系,使体验比VII更无缝。 IX也是如此,它还尝试了“活动时间事件”场景,该场景允许玩家查看与主角的时间轴大致同时的其他角色的动作。
如果说FFVI就像是一部照片剧, 那么FFVIII和IX就类似于20年代的无声电影。 VIII和IX都强烈依赖于面部表情,易于阅读的半现实手势和动作,以及用作标题卡的视频游戏版本的对话气泡。 最后一点很重要,因为里程数不同,因此在探索性游戏过程中,无需对话序列和知识就可以轻松解释VIII和IX中的过场动画。 诸如“登岸号着陆”或第八章中著名的“舞厅”场景之类的场景传达了足够简单的叙述,例如战争任务发射或男孩与女孩会面,但如果不使用这种方法,是否有可能充分理解任何“登月呐喊”序列对话之间充满对话的游戏顺序的帮助? 此外,在IX的过场动画中有一般性的贯穿之处,例如揭示了加内特公主作为传唤者的女儿的真实出身,或者在亚历山大大帝的军队中处于林木之中,但是两者都被模糊地阅读,而没有包含详细的ATE在内的游戏顺序的上下文化。

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无声电影在其黄金时代具有相似性,尤其是与德国表现主义电影大都会和《卡里加里博士的内阁》一样 。 尽管这些电影中肯定有更多的场景本质上是简单明了的,但有些场景足够抽象,以至于没有标题卡(它们本身也通过独特的排版帮助营造氛围)会受到上下文的影响。 但是,无声电影和FF游戏之间的区别在于,到德国表现主义运动时代,电影已经积极寻求改进讲故事技巧的时间超过了二十年,而FF系列的游戏才真正开始推动媒体发展不到十年就认真地讲故事。
然而,在VIII的电影摄影中,还是有一些光彩照人的时刻,例如开场片幅上充满了广阔的田园花田和荒芜沙漠的超现实影像。 Squall向Rinoa许下的诺言,他将等她,同时转瞬即逝,涉及女巫Ultimecia / Edea的充满争议的事件,这对夫妻将不得不忍受,以及与Seifer的致命战斗导致了他Squall的疤痕表现出深思熟虑的前景。 开口处理其象征意义的方式在其他FMV中也得到了回应,例如月球在Dollet之前在水中的反射,被正要发生冲突的种子船越过。 正如玩家稍后会在情节中知道的那样,月亮是混乱的“ Lunar Cry”事件的起源,而暴君的女巫Adel则被限制在高科技坟墓中。 在第二次观看时,反射场景评论了在当前时代,Seed和Balamb Garden的冲突是如何卷入的,这是Adel过去统治世界的阴谋的结果。 考虑到FFVIII的故事具有一个高潮,涉及一个时间循环,一个激发了著名且辩论激烈的Squall就是Dead理论,这恰恰是在整个游戏中都出现了反思和因果关系的主题。

无声电影与Y2K之前的版本到早期的Y2K FF游戏之间的最终相似之处是围绕着发声演员或角色的共同焦虑。 在开发FFX时(令人印象深刻的是在FFVIII于1999年发布),执行制作人坂口弘信(Hironobu Sakaguchi)担心添加配音会如何影响游戏的开发(以及3D背景和实时故事讲述) )。 尽管动作捕捉和骨骼动画通过令人信服的唇部动作提供了新的逼真度,但事实证明,声音动作是本地化的挑战(无论是从技术上还是从语言上)。 如果英语配音的节奏和时间稍有偏离,游戏就会崩溃。 FFX的本地化专家Alexander O. Smith将配音限制比作haiku写作和导演。 尽管这导致了一些臭名昭著的尴尬时刻,例如引发超过一千个模因的高笑场面,但也有成功配音的时刻,例如Yuna和Seymour的婚礼场面,其中的唇同步几乎是无缝的,并为精心编排的动作。 但是,在语音表演带来的所有变化中,迄今为止,最有趣的变化是Squaresoft典型故事讲述的减少。
该游戏脚本的主要作者之一野岛一茂(Kazushige Nojima)表示,由于声音表演是传达情感的强大力量,因此他可以“使故事情节保持简单。”转向全声音表演游戏意味着文字说明的显着减少,尽管正如编辑詹·斯特恩斯特拉(Jen Stienstra)所探索的那样,字幕在可访问性方面对于讲故事和玩游戏仍然非常重要。 正如电影几乎全部放弃标题卡而转向“对讲机”一样,RPG不再仅依赖于冗长的对话框。 配音成为现代RPG的福音,特别是因为Xenosaga三部曲,《 迷失的奥德赛 》和Bioware的《 质量效应》和《 龙腾世纪》等系列的剧本令人印象深刻。 更不用说像《 合金装备》系列这样的游戏,它从电影的传奇历史中汲取了线索和灵感。
尽管FFX标志着RPG声乐时代的终结,但我还是想通过吸引大家注意一个特别令人发指的序列作为结束,我觉得这捕捉到了从老式的Squaresoft到千禧年的Square Enix的过渡。 尤娜(Yuna)在基利卡(Kilika)寄出

在Matthew Weise最近在GDC上有关电影游戏终结的演讲中,他指出,随着游戏设计的前进,所需要的不是重现电影批发的语言,而是着重于电影方面的内容,这些方面会激发电影中新的界面和机制游戏语言。 当游戏过于电影化时,它们就会变得规范性,可预测性,玩家无权探索(机制和游戏世界)。 尽管我所讨论的FF标题更多地是从电影的角度来看的,但我相信他们的创意总监理解电影技术的启发而不是简单地复制它们的含义。 声乐前FF向我们展示了故事驱动的游戏如何在快速发展的游戏语言中发挥作用并扩大其潜力。 我为此而爱他们。

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