话虽如此,《 Devil May Cry 5》这样的游戏本质上本质上是单人游戏。 在这种情况下,Capcom使玩家能够通过花费真钱来人为地加快游戏的自然发展曲线。
当被问到这一点时,游戏总监Hidesun Itsuno说:
- 我的第一本(PlayStation 1版):毁灭德比2!
- 1996年的《生化危机》以迷宫般的设计,有限的资源和真正令人震惊的声音表演而著称。 例子:
- 广告幽默的完美范例
- Gran Turismo -vs-驾驶REAL超级跑车!
- Fortnite简介
“通过赋予人们购买Red Orbs的能力,我们希望为人们提供一种选择。 如果他们想节省时间而只想一次获得所有东西,那么这些人可以做到。”
板野秀明
正如开头所提到的,每当开发人员实现这样的系统时,为玩家提供节省时间的选择的想法就是常见的防御措施。 从表面上看,很容易认为开发人员只是出于良好的动机。 不幸的是,即使是粗略的分析也应该很快使您对这个概念不满意。
面向玩家
发挥玩家花真钱的能力来“使游戏变得更容易”或更快的能力类似于超级恶棍毒死了一个城镇,只是将其出售给其公民。
好的游戏设计的重点肯定是要创建令人满意的进度曲线,而不会为玩家带来人为的障碍,从而激励他们为推动游戏进行支付。
我想到了更多的例子。 许多玩家抱怨说, UFC和NBA的特许经营本质上是开始使他们的角色变得虚弱,以使微交易看起来很有吸引力。 这种想法是,如果不用真钱购买特定的奖金,游戏本身就会感到不合理的困难或沮丧。
For Honor , Battlefront 2和Shadow of War等游戏也是故意“放慢速度”(或严重限制游戏进度)的游戏示例,目的是激励玩家花钱购买游戏。
值得注意的是,这种对话是在困难的环境中进行的。 游戏玩家,尤其是“核心游戏玩家”仍然对使用战利品箱和微交易持负面态度。 有很多消费者拒绝购买包含战利品盒和/或微交易的游戏,无论它们看起来多么平衡或合理。
多亏了精通技术的消费者,数据挖掘游戏才能更轻松地确定微交易控制了多少内容。
对于开发人员来说,以上述方式毒化井似乎是一种轻松的方法,使他们能够集体出击。 就是说,这里有一个特殊的例外值得一提,仅仅是因为这是游戏中作弊/跳过的捍卫者可能会提出的回应。
任天堂的差异
多年来,任天堂一直允许玩家跳过游戏的某些部分。 现在,他们的许多主要特许经营权包括一个特定的物品(可能在玩家去世一定次数后出现)或一个特定的角色,该角色提供一种“简易模式”以减轻玩家可能遇到的颠簸。
将Nintendo的设计决策等同于使用付费作弊项/跳过项可能很诱人,但有一些大的不同。
一方面,这些游戏不是围绕这些跳过选项而明确设计的-也就是说,不一定要使用这些选项才能完成游戏。 熟练的玩家可能永远不会看到这些系统出现在Mario游戏中(例如,我只看到Super Mario Galaxy 2中出现了该选项一次)。