让我们建立一个低准备的巨型地下城:第3部分

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您好,欢迎继续阅读我正在进行的有关构建引人入胜的低准备巨型地下城的系列文章的第3部分。 在第2部分中,我介绍了地下城的基本情节,并讨论了如何选择优秀的Sunless Citadel模块作为地下城的入口点。 本周,我们将进行更深入的研究(对双关语),并介绍当玩家角色穿过地牢时管理地牢的派系。


将PC放入地牢通常很容易-那里有宝藏/一些恶棍/需要抢救的东西,并且他们通过某种方式受到激励以将其淘汰/交易。 在我们的案例中,我们在石滩上有一个古老的废墟,这以某种方式导致该地区的每个人都经历着可怕的噩梦。 先前有一群冒险家进入废墟,再也没有回来,现在是角色。 其中一位是前任组长的堂兄; 已经到镇上寻找他们的亲戚,并希望制止噩梦。 但是,一旦聚会进入地牢,我们就需要一种使之有趣的方法。 我们可以简单地在这个地方堆满一堆可怕的怪物(或在一些随机桌子上滚动),但这通常最终是一个非常奇怪的,通常很无聊的口号。 尽管这种“娱乐屋”方法对于某些群体可能很有趣,但在长期的活动(例如我们正在准备的活动)中效果不佳。 取而代之的是,我们应该对地牢居民多加一点照顾,并首先考虑他们为什么在废墟中,以及他们想要什么。 简而言之,我们需要派系!

地牢内部的派系几乎可以追溯到《 龙与地下城的开始。 边境上的守恒定 境的混乱地牢中有两个洞穴 ,并且一直鼓励DM使用派系作为激发PC的杠杆。 例如,如果一群地精控制了地牢的高层,那么如果角色同意杀死威胁到他们的食人魔,他们可能会准许派对安全通过。 或者,地精可能会与一些在地牢某处有藏身处的土匪交战。 虽然地精可能会与角色打交道,但强盗可能会决定反击交易,或向角色提供其他东西。 这样,各派就完成了几件事:通过与玩家交流发生的事情(无论是否来到地下城),使地下城“生活”; 它们为角色提供了扮演角色的机会,并且; 他们允许角色支持某些派别对其他角色,从而赋予角色对剧情的代理权。

不幸的是,D&D在管理派系方面并没有真正帮助我们。 像游戏的许多故事方面一样,D&D只是给出了一些有关如何运行事物的一般性提示,然后继续从事有关杀死事物以获取内部甜蜜战利品的游戏业务。 值得庆幸的是,其他游戏; 游戏确实为我们提供了管理派系的工具; 自《 D&D》最初发表以来的几年中,这些都是写的。 《启示录世界》《黑暗 刃》,《无数 之星》等提供了我们可以适合自己使用的系统和工具; 我们可以选择的范围从“超低准备( 启示录世界 )”到“自身内部的整个游戏( 无数字之星 )”。出于我们的目的,我们将利用启示录前沿/威胁系统世界 。 这将为我们提供足够的方向来跟踪情况,而不会陷入全面的派系转变。

在写前线之前,让我们记住(到目前为止)地牢中正在运行的派系:

  • 一个邪教,由一个邪恶的德鲁伊领导,并居住着人形生物和Koa-Toa鱼人。 他们在地牢的第二层守卫并崇拜某种邪恶的东西
  • 狗头人氏族最近抵达,并希望自己占领废墟。 他们正在与邪教交战。
  • 德鲁伊试图与之交流或见面的地下城中的一种神秘存在。 要什么 谁知道(还)?

大! 通过描述我们的派系,我们有足够的信息来回答我们战线所需的问题。

  • 名称:无日城堡
  • 稀缺性:空间,时间(邪教需要时间来找到他们想要的东西;狗头人想要他们能获得的所有空间)。
  • 议程:邪教与废墟深处的事物接触; 随着《 Far Realm》开始渗入现实世界,常规的噩梦变成了活着的噩梦。 狗头人驱逐了邪教,然后开始骚扰当地人。 遗产永远无法恢复。 下方黑暗的存在与任何站立的人保持联系。 事情会变得越来越糟。
  • 筹码:狗头人的龙会发生什么? 如果Koa-Toa意识到他不是真正的先知,他们会与德鲁伊抗衡吗? 黑暗的存在会成功地使PC摇摆其原因吗?
  • 演员:个人电脑,德鲁伊(Belud)德鲁伊(Berak),科阿-图阿(Koa-Toa)鞭子Blilglubplub,狗头人(Kobold)头皮人尤斯德拉(Yusdrayl)和飞龙(Cyrry)。

我们的阵线正在逐步成形! 现在,我们有一种快速的方法来引用参与人员,他们想要什么以及如果不加检查就会发生什么。 但是,仍有一些工作要做。 掌握了基础知识之后,该构建几个倒计时时钟了,以跟踪情节中更细粒度的变化。 我以前曾经写过关于使用时钟的文章,但我对它们的推荐不够。 几乎没有例外,无论使用哪种系统,我现在都使用时钟来帮助管理我的所有游戏。

如果您还没有阅读我的上一篇文章,或者不熟悉倒数时钟的概念,那么概括地说,它代表着实现最终目标的进度。 可以将它们细分为任意数量的片段,但通常每个时钟有六个。 时钟始于更多的“良性”结果; 代表进步的事物,但尚未滚雪滚雪,最终得出结论。 时钟的后半部分代表不可避免的结果-在某一点之后,情况变得更糟,并且所有玩家可以做的就是控制后果。 对于六段钟,在22:00情况会越来越糟。

那么,我们的时钟是什么样的? 怎么样:

邪教与深渊

  • 15:00至21:00-进展缓慢。 Belak试图解锁存在的位置,但尚未找到它。
  • 22:00 —贝拉克取得了突破。 耳语更加清晰。 渔民变得更强壮。
  • 23:00 —血肉祭坛带来更大的恐怖。 邪教组织推回狗头人。
  • 午夜— Calcryx在祭坛上被献祭。 存在出现在上层。 噩梦变成现实。

狗头人入侵

  • 15: 00-僵局。 狗头人被检查并且没有进步。
  • 18: 00-侧翼演习。 尤斯德拉(Yusdrayl)在该信徒的领土上找到了出路。
  • 21:00 —在高层进行艰苦的战斗。
  • 22:00 — Calcryx被交付回Yusdrayl。
  • 23:00 —宝库淹没了废墟,来到坛前。

优秀! 现在我们知道如果玩家不进行干预将会发生什么,并且如果他们进行干预将会发生什么。 我们两个大派系中的每个派系都有目标和成果,我们(作为民主派)可以轻松掌握主要情节节拍。


知道可能发生的情况对于任何出色的RPG会话都是至关重要的,但是对于大型地下城来说,它甚至更重要。 根据我的经验,地下城可以非常迅速地变得残酷,而那些往往会很快消失。 用派系填充地牢,然后使用前端时钟管理这些派系,将有助于我们讲述一个引人入胜的故事,他们在角色中的举动具有真正的目的。 当然,我们的战线不会涵盖所有结果,也不应该涵盖所有结果! 当玩家在地牢中采取行动时,我们想让事物(对他们和我们自己)神秘,以便我们一起发现故事。

例如,我不知道在地牢深处的存在是什么,现在我不在乎。 当该党进入高层时,我可以通过记下他们的发现,发现的东西和感兴趣的东西来开始建立派系。 然后,当结果变成他们认为的那样(只是更糟)时,每个人都已经被投资了。

我希望这篇文章可以在您运行自己的游戏时为您提供帮助,并且一如既往地希望您收到任何反馈。 您是否在游戏中使用时钟,还是您更喜欢其他时钟? 您对自己作为DM留下的“未被发现”的感觉如何? 让我知道!