错误审判:令人沮丧的视频游戏死亡

当我越过三角形拱门进入“地平线:零黎明”其中一个梦幻般的侧地牢(为避免与其他开放世界地牢混淆)而恰当地命名为“大锅”时,它的奇妙的侧地牢,我终于意识到了地平线的缺陷。 尽管我对Horizo​​n充满了惊奇和惊奇(无话可说的头衔),但我认为它已经走到了尽头,它的风格已经接近完美,游戏仍然落入了它的前辈的陷阱。 特别是一件事,也是令我深感沮丧的一件事,是它使我度过了令人沮丧的反复试验。

回到大锅里,我进入了一条惊恐的鳄鱼机甲——Snapmaw,等待着唤醒并杀死我。 我轻松地使在斯堪的纳维亚群岛巡逻的观察员沉默了一下,然后检查了我的库存,看看我是否有一些必要的物品可以快速工作。 令人惊讶的是,大锅到目前为止已经抹去了我的大部分补给品。

我有火箭。 这就是我真正需要的,对吗? 我可以放下这个机甲。 因此,我压倒了大锅并放出了Snapmaw,只是为了让锯齿跳入战斗。 我被搞砸了。 仅有少数陷阱,我花了一个多小时的时间来感受《明天的边缘》中的汤姆·克鲁斯(或者是《活着,死了,重复》(还是你所需要的全部被杀死了?)。 我不能离开大锅储备物品。 我可以从老板的战斗中收集到的补给品只是给了我更多的健康箭(我幸运的是有很多)。 而且,我(据我所知)无法超越其中一个使自己的机甲大逃杀。

所以我打了。

然后死了。

然后再次死亡。

然后死了几次。

最终,几千支射箭之后,我杀死了两支。

这一代开放世界游戏太多了。 不断尝试,失败和重试的循环。 这在开放世界游戏中一直存在,至少对我而言。 我将漫步到一个新的地方,并花费接下来的几次死亡来弄清楚我是否应该在那里。

显然,制作开放世界游戏时要考虑很多因素,但我认为被忽略的因素足以为玩家应对某些挑战做好准备。 现在,大多数事情都在玩家身上(又名我和我浪费的游戏习惯)。 例如,当您充分利用不良情况时,辐射就会发光。 摆脱子弹,尖刺和其他任何需求,可能会令人振奋,并在游戏中度过最疯狂的时刻。 但这就是生存游戏的重点。

在《地平线》中,挑战大部分都包含在内。 生存不是重要的部分。 这是战斗的挑战和冲刺。 我花了很多时间在通往大锅中心的路上战斗,而且游戏一次也没有给我提供必要的弹药,以便同时与Snapmaw和Sawtooth战斗。 老板打架本来应该是高潮。 我应该感到惊讶并且紧张地立即与游戏中两个更强的敌人战斗。 相反,我只是感到沮丧。

然后,我进行了在反复试验中总是发生的情感舞蹈。

我可以摆脱这个吗?

我被卡住了吗?

我会吸吗?

我现在应该在这里吗?

我彻底破坏了这个游戏吗?

开发人员信任并几乎坚持认为,玩家会为某些事情做好准备。 有时这是可行的,但是当您被迫沿着直线路径与成群的敌人作战,而最终在老板打架时被抢断时,出了点问题。 然后,您被迫与自己已有的东西作斗争,将本来可能是令人兴奋的斗争变成乏味的反复试验。

如果开发人员在大锅中隐藏了包含老板弱点的物资储备,那么老板之战将是我跌入金属山峰的重头戏。 相反,我看着Aloy一遍又一遍地死去,并且由于游戏设计过于强调生存性,我觉得这是我准备不足的错。

这不仅发生在封闭环境中。 在大多数开放世界游戏中,我发现自己措手不及很多次。 在开放世界游戏中探索新领域似乎总是会导致这种反复试验,我对此感到厌倦。 开放世界的游戏不应惩罚您进行探索(请参阅Zelda:BOTW)。 它应该鼓励它,在需要时为您提供补给,并为玩家提供克服挑战所需的所有工具。

我提到了塞尔达传说(它总是回到塞尔达传说中)。 荒野之息几乎完美地执行了此操作。 当然,《塞尔达传说》中有很多试验和错误。 但这从未感到不公平。 我从来没有感到准备不足。 如果是的话,我可以离开。 我可以放置一个标记,然后再回来。 但是,我什至可以(惊asp!)使用一些智能工具来克服设备水平方面的挑战。 烧毁这个地方,向敌人扔树,把你的马当成攻城槌。 不管付出什么代价。

使用环境和世界摧毁高等级敌人的堡垒是塞尔达传说中最大的乐趣之一。 尽管您有自己的限制,但您仍然觉得自己找到了击败敌人的方法。 我并没有被困和无助,陷入了一个周期,希望“也许这次会奏效”,只是在重生时被枪杀。 准备不足并不是打破游戏规则,而是一个机会,这就是我认为Horizo​​n不足的地方。

而且,天涯海角是Horizo​​n一款出色的游戏。 我也很快写。