小队是对射手

或者:小队如何加强团队合作

这是YouTube视频的脚本。

我几乎一生都在玩游戏。 我最喜欢的类型是“射击”类型,主要是第一人称射击游戏。 我在很多子类游戏中都玩过很多游戏:从主流射击者那里,他们可以快速杀人,注重抽动反射,到竞技场风格的射击者(着重于运动),到战术射击者(计划,隐身性和团队合作是至高无上的,几乎介于两者之间-但在所有这些体验的核心中,存在一个基本的游戏玩法和基本的游戏玩法循环,这是游戏其余部分的基础,并且如果该基础薄弱的话,剩下的游戏就有完全崩溃的风险。

准备。 目标。 火。

游戏的射击机制非常重要,比射击游戏的所有其他方面都重要。 弹药从屏幕上弹出时,如何将武器放置在屏幕上,模型的详细信息,感觉以及控制武器的后坐力。 看到击中的反馈:粉红色的雾气和红色的飞溅声表示目标上有一轮。 或在关闭时查看尘土的背景色。 对我来说,这是射手最重要的一个方面-不是开放世界的大小,也不是挤入选择屏幕的武器数量(尤其是发射时听起来和感觉相同的武器)-而是实际情况。 ,您知道,射击技师。 这就是为什么Valve在《反恐精英》中爆头时结合了非常令人难忘的“粉红色”或“令人毛骨悚然”的音效的原因,或者为什么叛乱者开发人员对武器的声音投入如此之大,以及Ghost Recon之类的游戏为何如此荒野,尽管它具有复杂性,行动自由和广泛的自定义选项,但仍然设法让我入睡。 在细节中。 如果是枪战游戏(也就是游戏的一部分),那么玩家将有99.5%的时间处于停滞状态,那又有什么意义呢?

也就是说,直到我开始玩Squad。

从任何经典意义上说,将Squad称为射击者-一个关于射击的游戏-是不诚实的。 在编写此脚本时,到目前为止,我已经玩了66个小时的游戏,而且我已经度过了大部分时间,但奇怪的是,我做游戏广告的乐趣最少……射击。

我发现在Squad中的枪击是……乏善可陈。 平庸。 无聊 。 在Squad中,您的步枪不是向敌人伸张正义的超高精度,可控制的工具,更何况它是一种值得尊重的野兽。 武器的移动和更换具有很大的影响力,难以进行快速,彻底的调整,几乎不可能进行180次节省,甚至连基本步枪都像《使命召唤》中的狙击步枪一样踢动。 忘记大约50至70米的自动点火装置,它只是行不通。 哦,这不是《战地风云》-运行了一段时间吗? 去和耗尽了耐力吧? 好吧,我刚才描述的所有事情都变坏了大约三倍。 更糟糕的是,用基本的铁瞄准具来识别目标,在大约一百米之外根本无法实现目标,这意味着您必须以精确的针对性射击来压制战术,希望您实际上已经杀死了某人。 而且,当需要重新装弹时,它的速度也很慢,甚至可以与ARMA 3中轻型机枪的最坏装弹时间相媲美。这无助于我的耳朵上的武器声音令人发指。 我认为,叛乱组织在这方面已经宠坏了我。 也许我只是……在比赛中表现很糟糕? 我不知道。 但是我认为我已经玩了足够多的游戏,可以说枪法不是游戏的强项。

鉴于我刚才提出的论点,这会使Squad讨价还价,对吗? (好吧,如果Steam上有便宜货柜)。 好吧……不。 我不这么认为。 实际上,我敢打赌,如果大厅的权利和团队保持平衡,Squad是我过去几年玩过的更有趣的游戏之一,但这是另一个视频的讨论。 请注意,我没有说Squad是个有趣的射手。 我要说的是,至少在古典意义上,甚至不应该将Squad称为射手。 那是因为Squad真正吸引人,它真正的游戏循环不是用枪支而是用话语。 您的武器严重不准确,使您的耐力低落,并且手臂比工作周慢,这是有原因的-( 不要原谅低劣的武器声音,但是 ..)-鼓励团队比赛。 需要杀死一个敌人,但您的枪支却没有这么做? 当您尝试靠近时,使您的伙伴向左和向右压制,或者使小队的神射手知道。 是否需要穿越田野而不会因后劲而被杀死? 用你的自动步枪兵放下火力! 需要安全地重新加载吗? 最好确保您的伙伴在监视您的后背。 所有这些事情的完成是为了确保一个人几乎无法进入小队。

在纯玩法中,Squad是战术策略游戏礼物,上面有第一人称射击游戏。 除了管理AI控制的角色以外,还有4个或5个小队的领导者正在共同管理多达35个其他人,并且对敌人进行机动,超越和敌对。 借助地图界面和无线电,可以像步枪一样赢得小队。 维持安全的供应路线比维持正的K / D比更为重要。 Squad有很多方面,有很多细微差别,包括与之结合的机制和元游戏,玩家需要了解才能掌握游戏,而射击的机制也不是其中之一。 精通游戏初期的热潮,了解离岸价和反弹点的最有利位置,了解离敌人线有多远,以建立反弹点,学习如何有效地压制和击退敌人,进行有效的补给管理,知道要走的路和驾驶物流卡车时,有什么山峰可以躲藏……知道如何管理和与人共事,每个人都有自己的长处和短处,很多人可能是您在同一场比赛中遇到的……地狱,您甚至无法激活班长的无需至少进行一些沟通和协调就可以生成点数或为赢得胜利建立任何必要的东西。 Squad是一种有效的基于团队的战争游戏,因为团队合作并不仅仅是被鼓励,而是绝对必要的,射击是该死的。 Squad负担得起使拍摄变得强大而有趣吗? 是否有可能打造出像Squad这样的游戏,而该游戏不会降低射击的影响力(也降低其乐趣),从而不会降低个人在比赛中的势头以鼓励团队合作的潜力?

这个答案可能不适合您。 您可能不同意,这很好。 毕竟,这只是一些随机的家伙对视频游戏的看法(所以在当今游戏新闻学的阶梯上走得不太远)。 但是我相信存在一个很好的妥协,就是这样。

战术战场Tactical Battlefield) -ARMA 3的绝版,在Project Reality鼎盛时期结束和Squad于2015年底早期发布之间的黑暗时期最受欢迎。我记得当它在我cr废的旧笔记本电脑只是不同意此功能,因此我没有非常详尽的回忆,但是我一直是ARMA 3的粉丝(拥有1800个小时的工作时间),即使有了在游戏的所有机制中,射击机制仍然感觉很强。 大多数枪支都感觉像他们有踢脚和一些后坐力,而不会感到过度不准确,并且还带有一些不错的武器声音来弥补一切。 将其放入(在我的理解中,我从未玩过Project Reality,但这是我所收集的)本质上是ARMA 3引擎中的Project Reality,这件事玩得很好。 耐力提高了,因此,就像小队一样,您不可能永远奔跑,并且期望仍然像激光一样射击,但是武器仍然感觉……不错。 当我玩TacBF时,我对自己的战斗能力充满信心,而那是在我有1800个小时之前。 在Squad中,这是一个折腾。 再说一次,也许是经验不足或表现不佳,但是我投入了66个小时来进行这项游戏,而射击仍然感觉很……嗯。

小队不是射手。 或者,如果您不喜欢我的结论,那至少是个“坏”的射手。 如果您以通用的团队死亡竞赛模式将所有其他机制剔除并重新将注意力放回到游戏的射击机制上,那么游戏将无法仅凭此生存下来。 幸运的是,它不是必须的,因为射击不是主要的游戏机制。

成为步枪手是大多数射手的终极目标-毕竟,在那些游戏中,仅此而已。 班组与步枪兵无关,而与班长,医务人员,挖沟机乃至补给卡车司机(尤其是补给卡车司机)有关,他们全都配合以保持战机前进。 沟通和团队合作是Squad的主要技能。