长期以来,关于游戏难度的争论已经深入讨论了。 已经提出,分析和实现了在特定游戏开始时具有不同难度模式的传统方法的各种替代方案。 然而,尽管它们弥补了传统方法的错误,但它们内部却产生了许多固有的问题和困难。 因此,我想提出另一种替代方案,与其说是需要实施的机械解决方案,不如说是一种难度设计的不同方法。
我要强调的一件事是,该方法之前已经在各种游戏中成功使用过,稍后我将对其进行提及,但在我看来,它并没有达到应成为中心设计哲学的程度。 。 我认为这是由于缺乏难度设计的清晰明确的方法。
但是首先,让我尝试简要总结一下对传统难度模式方法及其替代方法的一些普遍批评。
想像您自己进入了一个全新的游戏,只是被要求选择一种适合自己的难度模式,并提供许多不同的菜单选项。 坦率地说,他们在为您提供足够的信息以做出如此重要的决定方面做得不好。 这就是我们历史上有多少游戏遇到了困难,并且在现代游戏中仍然相当普遍。

以下是对它的常见批评:
- 一开始就要求玩家做出这样的决定并不是一个好主意。 在游戏甚至开始之前选择难度模式就是基于很少的可用信息(例如简短说明)做出重大承诺。 一旦玩家选择了一个难度,他们可能会在整个游戏过程中与之共处。
- 即使游戏允许玩家稍后更改难度模式,它本身也不是一个好主意。 对于一个人来说,以菜单为基础的方式明确地选择难度模式当然不是游戏努力为玩家提供的有趣选择。 他们不必权衡任何东西。 他们不必分析每种选择带来的风险和回报。 一般来说,玩家不会擅长将短期便利与长期享受权重。 他们只是对游戏不够了解。
- 这种方法将通过解锁更高更好的工具来增强和协助游戏玩法,从而破坏整个进展点。 这将与游戏设计师的预期游戏体验背道而驰。 最重要的是,这会使玩家觉得自己没有选择更高的难度。
有多种解决方案可以消除这些问题,其中马克·布朗(Mark Brown)在其中的一部视频中进行了深入探讨。 但是,其中没有一个能够解决所有问题并仍然保持沉浸感。
动态难度调整(DDA)的思想取决于玩家的流动状态理论,即玩家完全沉浸其中,而游戏的难度感觉恰到好处。 任何更多的困难都将导致挫败感并破坏沉浸感。 难度降低了,玩家会很快发现无聊,而您猜到了,就会沉浸其中。 因此,正如设计师安德鲁·格拉斯纳(Andrew Glassner)在他的《 互动讲故事 》一书中所说,游戏“不应要求玩家选择难度级别。 游戏应在玩法过程中进行自我调整,以根据玩家在不同任务下不断变化的能力为他们提供一致的挑战程度。”换句话说,游戏应通过性能评估系统和动态难度调整系统来实现。进行自我调整以适应玩家无限不同且不断变化的特征。 关于DDA的更多技术细节,请参见Robin Hunicke在2005年发表的论文《游戏中动态难度调整的案例》 。

但是,尽管“流动状态”理论固然有其优点,但DDA方法并非没有缺点:
- 有些玩家在发现DDA时讨厌它 。 尤其是当无法关闭DDA时,玩家最终会感到光顾,并且不受成年人的尊重,能够挑战并改善自己。
- 玩家可以并且会假装比实际情况更糟,从而学会利用DDA 。 而且,DDA系统通常需要某种休息时间,以避免向玩家展示自己,从而无法迅速适应玩家的表面技巧水平。
- DDA会抑制玩家的学习和提高能力 。 玩家一旦提高,难度就会逐渐提高以匹配他们的技能水平,从而消除了取得积极成果的可能性。 如果玩家看不到游戏中有关其性能的某种反馈,则他们将无法知道其游戏方式的任何改变是否有效。
- DDA可能会造成荒谬 。 DDA出现偏差的流行示例之一是赛车游戏中的橡皮筋效果,对手似乎无缘无故地加速和减速以适应玩家的表现。
- DDA与某些形式的挑战不兼容 。 如果所涉及的挑战是基于数字的,则DDA可以轻松工作。 但是,如果挑战是象征性的,并且玩家只能看到预先设计好的元素,而这些元素通常只有一个或几个预期的解决方案,则DDA无法正常工作。
对于DDA,有很多有趣且细微的方法,我不会提及,因为这不在本部分的讨论范围之内。 尽管我想将有很多方法可以使DDA发挥作用,并通过巧妙的算法和实现使其充分理解,但我只是在讨论基本原理。
解决此问题的方法似乎有很多不同的术语,但是仅在本文中,我将使用“有机难度”一词。在过去的十年左右的时间里,这已经被抛弃了。
有机难度的基本思想是,游戏不会要求玩家通过基于GUI的命令来选择或调整他们喜欢的难度,也不会自动适应玩家的表现和进度。 而是,游戏允许玩家以某些方式与其进行交互,以使游戏变得更容易或更困难。 这些采取工具,方法,策略,输入序列或方法等形式,通常应进行某种取舍。
这是在许多游戏中实现的,包括From Software的Dark Souls ,Extra Credits致力于整个情节,每个人都应该看一下。

在《 合金装备V》中 ,对于玩家完成的每项任务,都有一个评分系统,该系统可根据许多因素(例如隐身性,杀伤力,准确性,完成速度,玩家是否完成)粗略概述玩家的表现。任何任务任务,以及使用的工具。 尽管玩家确实因错误而获得减分,例如被发现,提高敌人警戒,受到打击等。除叙述原因外,其他一些因素还不清楚其如何构成减分。 玩家总是可以致命地横冲直撞,向视线中的每个人投掷手榴弹,或者呼叫支援直升机对整个敌人基地进行空袭。 为玩家提供了完成所有这些任务的工具,并且它们始终只有几个按钮,而如果他们完成了任务,并且获得的收入略有下降,他们得到的最差的是C等级。

另一个例子可以在XCOM中找到:Enemy Inside 。 游戏中有一种“俗气”的策略几乎可以确保获胜,那就是拥有一个拥有“拟态皮肤”能力的单位来安全地发现敌人,从而使整个地图上的近距离狙击手都能一次将他们挑出来。 -安全无任何实际影响。 这种策略实际上在战斗的每个机械方面都非常有效,唯一的风险是侦察员不得侧翼,因为侦察员会立即失去视野。 这种策略的实际问题是令人难以置信的无聊 :您的狙击手只是在每回合就开枪,而且每回合只能拍几枪,更不用说重新装弹了。 此策略最适合初学者和犯过错误并希望摆脱下降趋势的人们。 而在另一方面,有些玩家了解游戏以及游戏中每个外星人单位的AI的工作方式,因此他们对与近距离亲密接触并使用最小装甲的敌人更有信心。 因为对他们来说,这不是要防御敌人,而是要操纵,“诱使”敌人以这些玩家希望他们采取的方式行事(例如,当敌人只想攻击坦克时,没人需要装甲;没人需要采取好的行动当敌人太害怕以至于无法在机会主义者守望的部队前侧击时掩护;等等。

上面的例子似乎暗示了一些关于难度的要点:
- 难度不仅仅应该围绕游戏的机制来设计。 还应该考虑那些机械师的美学或优雅。
- 惩罚不一定总是有形或重要的,只要足以向玩家表明他们正在偏离预期的体验即可。 一个很好的比喻是身体上的痛苦。 疼痛本身并不是对您的身体造成伤害的原因。 是身体上的伤口。 疼痛只是一个身体信号,让您知道现在发生的事情非常糟糕,您可能不应该让刚刚发生的事情再次发生。 但是请记住,选择最终是您的选择!
- 将人们放在“游戏技能”的线性图表上可能不是一个好主意,在这里,有些人只是“软核,不擅长视频游戏”,而另一些人是“硬核且总是挑战性”。单靠这个想法是荒谬的,因为即使在一次播放中,这种图表上的玩家也会不断地上下移动。 有些人捡拾东西的速度超过了游戏使用教程的步调所能预测的速度。 有些人由于现实生活的原因不得不放弃游戏一段时间,而当他们回到游戏中时会失去一些联系。
- 游戏不应该判断玩家的技能并尝试适应各种可能性,而应该使用效果和游戏美学 (或者我会谦虚地称其为Ludoaesthetics )之间的频谱来判断玩家的互动。
在有效性-美学美学谱(ELS)上,仅在最低技术水平上存在困难。 ELS的每一端代表每个玩家在特定条件下在游戏中特定点想要的东西。 在此范围内,游戏在设计时会考虑玩家的互动,方法和策略,每种游戏都具有自己的有效程度和美感。 这些不仅仅是由技巧或玩家的技能水平定义的,而是由玩家体验和感知它们的方式来定义的。

有效性是指玩家使用给定的工具和制定的策略在游戏中进展和实现目标的能力。 这些工具的易用性以及它们在帮助玩家朝着游戏的既定目标发展方面的出色程度,主要构成了有效性。 瞄准并坚持这一目标的玩家首先寻求实现游戏预期目标的最有效方法(当然,这包括以简单方式进行游戏)。
Ludoe美学是指上述给玩家的工具和策略的可感知的美学吸引力 。 为此目的的玩家不一定会寻求实现预期目标的最有效方法。 但是相反,他们倾向于寻找从非常规游戏中获得的额外内在利益。 这些好处包括:
- 表面吸引力 :使用主题或主题本身的视觉和听觉吸引力。 它可以由玩家在游戏中可以识别的任何实体表示,例如具有出色视觉设计的角色,具有令人满意的视觉和声音效果的看似坏蛋的武器等。
- 竞争力 :吹牛的权利。 这是不言自明的。 总是有一部分玩家不断寻求更大的挑战,以向世界证明自己。 他们甚至可能会竭尽全力地限制自己,以加重挑战。
- 更大的满足感来自更大的挑战,这些挑战可能会超出游戏预期的目标。 经历了压倒性高潮的人们知道,并且可以预期,随之而来的巨大满足感。
- 叙事幻想 :玩家可能会在游戏玩法上寻找无效或富有成效的事物,因为它们会更好地与叙事保持一致(在游戏中可以理解为具有某种程度的幻觉失调),或者会增加深度和叙事的强度,从而增强叙事性。 从本质上讲,他们正在牺牲游戏玩法的最佳性,以提升其叙事幻想。
为人体美学设计的目的不是为了适应玩家不断提高的技能而提出越来越艰巨的挑战(尽管这并不是说这种方法没有任何优点)。 而是实际上是在鼓励玩家在游戏玩法中追求美感,并更加倾向于频谱的右侧。
这里有一些建议。
深度是指允许玩家使用游戏提供的一组工具做出有趣的选择的空间量。 有关“复杂度”与“深度”相比的更详细说明,您可以查看“额外信用”的“深度与复杂度”情节。

本质上,复杂度是组成游戏的组成元素的数量,而深度是这些元素之间的交互程度。 色情美学的本质与偏离默认的预定方法(也就是玩“按书”)有关。因此,这些元素彼此“交谈”的次数越多,色情美学就越有可能之所以出现,是因为玩家可以找到更多不同的方式来控制或操纵每个元素。
[另请阅读:理论 设计 ]
即使存在一个概念,深度也是绝妙美学的前提。 没有足够的深度,Ludoesthetics的机会之窗就会大大降低或完全不存在。
增加更多的深度不仅仅在于在游戏中简单地添加更多的东西并使它们尽可能模糊。 这也是关于留下面包屑来暗示存在更多的东西,从而鼓励玩家探索更多的可能性。 要增加什么样的深度? 以及如何沟通呢?
以下是在视频游戏中通常会遇到的一系列挑战的概念性表示。

每个挑战都由失败的窗口和成功的窗口表示。 这些窗口可以是空间的,时间的,符号的,战略的或全部的组合。 它们是玩家通过某种预期的行为进入的空间。 其次,黑线代表玩家的互动动作:在哪里越过,转向下一个方向,以克服挑战,而不会绊倒失败的窗口。
例如,假设我们在3D平台游戏中遇到这样一种情况,即玩家面对一个坑,并且在向右倾斜的整个坑中有一个狭窄的平台。 在这种情况下,我们可以假设失败窗口包括导致玩家坠入维修区的所有和所有行为,失败窗口包括导致玩家安全地越过维修区降落在平台上的行为。
现在考虑上面的挑战的相同表示,但是这次有一点精心的安排。

如您所见,失败窗口和成功窗口的大小完全相同,但是成功窗口的位置已更改,因此它们在某种程度上对齐(但并不完全对齐到过于明显的程度) )。 您可以看到嵌套在成功窗口中的是一个狭窄的窗口,在此窗口中,玩家的操作量保持极少。 进入该窗口可提供无中断游戏流程的机会,其中经过精心设计和指导的一系列行为将使玩家似乎轻轻松松地“克服”挑战。 这个窗口是发生Ludoe美学的地方。
当然,它的缺点是很多的:要意识到在真实场景中存在这样的窗口可能非常困难。 并且为了留在如此狭窄的窗口内,玩家必须在游戏玩法上极其精确和/或精明。 您可以将这种不间断的流量窗口视为挑战的预期“弱点”,在这种情况下,一次集中的攻击将使整个事情一thing而就。 但是,识别这样一个弱点并以很高的准确性传递整理打击的过程可能需要大量的试验和错误,并且可能非常繁琐和/或困难。
间谍大师的一个例子
速度美学是鲁道美学的一种普遍表现。 在大多数游戏中,以速度完成并不是主要的目标。 游戏极少被设计为可以快速运行的,并且大多数玩家不必为了不错过任何东西而高速完成任何游戏。 因此,对于那些从自己喜欢的游戏中寻求更大乐趣的人来说,超速行驶一直是一种任意的自我挑战。
但是,也有一些例外。 您可以在上面提到的Kris Truitt的Master Spy的水平窗口中找到不间断的流动。

在这个游戏中,您扮演间谍大师(Master Spy)的角色,渗透到守卫得可笑的建筑物,宫殿和要塞中,途中有大量不同的敌人,危险和装置。 而且,您没有任何工具,只有隐形斗篷可以帮助您从某些敌人的视线中溜走,同时将移动速度减半。
在上面的示例中,您的目标是取回墙另一侧稍微靠近起点右侧的钥匙卡,然后安全地从起点上方的白色门中逃脱。 尽管您的斗篷可以使您摆脱警卫的视线,但对狗来说却毫无用处,它们即使在您被掩护的情况下也能闻到您的气味,并且在您进入后会以惊人的速度向前冲刺攻击您在与他们相同的基础上。
因此,在此级别的一系列动作中,您要做的是首先隐瞒自己,然后从第一个壁架跌落越过第一个警卫,然后迅速隐身以恢复速度,因为该隐身对进来的狗毫无用处。 然后在第一只狗到达您之前,向右移动,然后迅速跳起。 继续跳跃以检索钥匙卡,同时避开第二和第三只狗。 隐身,然后与三个运动的守卫一起爬上壁架。 最后,跳到左侧到达目的地。
但是,如您从上面的镜头中看到的(由昵称Obidobi的赛车手提供),只要玩家在右边的三个移动守卫到达壁架后,守卫就会转向另一侧,并开始从玩家正在有效地使玩家免于隐瞒和移动速度减半。 然后,在玩家伸手去往白色门之前,最右边的警卫即将碰壁,从而转回左侧。 这是一个很小的成功窗口,如果玩家在开始关卡后还没有立即开始移动并最终保持隐身状态,那么他们将失败。 该关卡的设计方式可以使其完全解决而不会浪费任何时间和精力。
用这种方式玩游戏难得多吗? 是。 这种安排绝对必要吗? 并不是的。 但是,设计人员希望人们能够加快游戏的运行速度,因此希望在每个关卡中优化自己的时机。 因此,“间谍大师”中的关卡经过精心设计,以使玩家在开始寻求加快游戏运行速度时,就可以轻松识别出顺畅的甜美窗口。 发现它是一种非常令人满意的体验。
像往常一样,很容易对设计过于逻辑化,而对平衡几乎一无所知,而平衡几乎总是设计所要实现的。
在这种情况下,重要的是,设计师必须确保他们为玩家制作的任何工具要实现美感,必须具有至少某种程度的可用性,即使它的利基市场极其有限,也很难实现。 毫无用处且毫无意义的事物不是美学。 假设您有一个角色扮演游戏,并且您的一名玩家竭尽全力来打造非常规角色,因为他们看到了此版本的未来潜力,后来才发现完成该版本后,游戏的内容已经改变,这种构建的机会之窗早已过去。 这意味着您所添加的全部深度,以及您允许该玩家进入的深度美学,完全是无用的,完全是浪费的。 因此,请始终记住要确保对游戏中添加的所有内容的可用性。
有机难度和ELS不仅是,而且不一定是整个难度问题的替代解决方案。 而是,它们代表了一个完整的范式转变,从游戏应该找到越来越复杂的方法来服务于具有不同技能水平的玩家的想法转变为一种设计理念,即在游戏环境中为玩家提供集成工具以设置自己的游戏在任何时候都不会遇到困难,而不会破坏沉浸感,也可能会增加额外的负担。 让您的玩家在整个游戏中保持相同的难度水平,或者动态调整难度以适应他们是不够的。 我认为最好是让您的球员做饭。 只要确保烹饪过程和游戏本身是相同的即可。