
您到棋盘游戏的时间为30分钟,并且已经有了明显的赢家。 导线仅在每转弯时增加。 没有胜利的希望,而您却失去了继续前进的意愿。
许多游戏都应对领导者的这一挑战。 有很多方法可以解决此问题,包括一些可能会让您感到惊讶的方法。 实际上,有很多不同的哲学和方法-每种都有各自的优缺点。
首先,我们讨论最明显的解决方案-追赶机制-在讨论为何追赶机制可能不是最佳想法的哲学之前。 我还将介绍一些更微妙的方法以及问题真正背后的心理学。

如果不提及Power Grid,关于台式机游戏追赶机制的任何讨论都将是不完整的。 电网中的追赶技师是一个非常强大的人。 有人说它很棒,而另一些人则认为它太笨拙且没有主题。
在电网中,玩家争夺最好的发电厂和资源,以便为尽可能多的城市供电。 得分是根据有多少城市玩家能够提供动力的,而获胜者是能够为最多城市提供动力的玩家。 电网的追赶机制通过提供两个明显的优势而对落后的玩家有利。 获胜的玩家必须在电厂拍卖中首先出价。 这为最后一个玩家无需付出太多就获得巨大的发电厂提供了可能性。 此外,最后一位玩家可以先购买资源。 随着资源变得越来越稀缺,其成本也随之上升,因此在这方面首先使用资源具有巨大优势。
该技工经常被誉为有效追赶技工的典型例子。 当然,它的目标是帮助处于最后位置的玩家,并使领先的玩家更加困难。 它以相当聪明的方式做到了。
但是,这种方法主要有两种批评方式,一种是对追赶机制的一般性批评。 首先,它没有主题上的解释,并且机制的复杂性会使玩家脱离游戏的沉浸感。 其次,机械师在游戏中起着举足轻重的作用,以至于经验丰富的玩家会在追赶机械师周围玩得很重,以至于追赶技师在某种程度上成为了游戏。 精明的玩家永远不会把自己摆在第一位,直到最后一轮,因为这会带来严重的不利条件。 对于新玩家,您实际上并不希望排在第一位是违反直觉的。 而且,如果您从Power Grid中删除了这种赶超机制,那么我可以肯定地说它不会像是同一款游戏。

Suburbia是另一种游戏,追赶技师在游戏中起着举足轻重的作用。 在郊区,玩家们正在尝试建设人口最多的小镇。 到游戏结束时人数最多的哪个玩家获胜。
随着玩家的城镇发展,他们的人口也在增加。 但是,随着镇上人口(分数)的增加,他们也要缴税,这会降低他们的收入和声誉,从而使继续增长变得更加困难。 游戏成为节奏和时间问题。 追赶机制成为一个重要的考虑因素,并且知道何时可以增加人口数量,因为您有能力支付税款就成为游戏的关键部分。
Power Grid和Suburbia具有系统的追赶机制,这些机制已融入游戏规则中。 其他游戏则使用社交压力和交谈来达成相同目标。
在卡坦的定居者中,玩家可以相互交易资源。 如果玩家处于领先地位,则他们获得交易的可能性就较小,而如果玩家落后则相反。 另外,强盗使玩家能够窃取资源并拒绝生产资源。 获胜的玩家最有可能在强盗的接收端。
这种追赶机制与“电网”或“郊区”的系统机制截然不同。 它将力量掌握在玩家手中。 如果有选择,玩家通常会做出阻碍领导者并帮助失败者的决定。 最终结果与系统方法相似,但给予玩家更多的代理和互动性。 这也具有消除游戏可能存在的任何功率不平衡的优点。 不利的一面是国王的不可预测性和可能性。

Munchkin是使用这种社会压力的追赶机制的游戏的极端示例。 这是一种被称为“接管”的游戏风格,其中玩家直接冲突,并有意阻碍目标玩家。
Munchkin是一款相当休闲的纸牌游戏,经常因经验丰富的业余玩家批评游戏的结束方式。 游戏的“接球性”是如此之高,以至于获胜者不是由谁打出了最好的,而是由每个人都退出弹药后才能够得分的人决定的。

在像Power Grid和Suburbia这样的系统追赶机制中,我们已经看到它只是游戏的一部分,并不能赶上表现欠佳的玩家。 在像Catan和Munchkin这样的游戏中,他们利用社会压力来抨击领先者,追赶机制具有均等的效果,对表现良好的玩家造成了惩罚,这带来了一个哲学问题:
我们不应该奖励表现良好的球员吗?
你玩过马里奥赛车吗? 您的驾驶状况一直不错,因此您在整个比赛中一直排名第一。 您将越过终点线获得胜利,但是随后您会被蓝壳击中-专门针对领先者设计蓝球,而您身后的玩家则越过了终点线。

真令人沮丧
追赶机制是专门为奖励失去的玩家和惩罚获得胜利的玩家而设计的。 但是,是的,它也可以解决领导者失控的问题。
有其他方法吗? 是的,详细的答案要求我们更深入地研究问题的根源。 真正的问题是,当玩家觉得自己没有获胜的机会时,他们就会变得与世隔绝并不再投入游戏。 重点在于玩家的感受,意识到问题是一种心理问题,这使我们能够通过一些有趣且更微妙的方法来解决问题。
我将介绍心理方法,并解释为什么Suburbia的追赶技师实际上可能不是追赶技师。

如前一篇文章所述,在游戏中引入追赶机制存在缺陷。 经验丰富的玩家通常可以玩游戏,而技工则倾向于严格定义游戏的玩法。
解决玩家失控的领导者问题的更巧妙的方法是掠夺玩家的感知,并从根本上解释为什么这是一个问题。 当玩家看到有一个失控的领导者时,他们会觉得自己没有获胜的机会,剩下的比赛毫无意义。 在不使用追赶机制并且假设玩家对获胜感兴趣的情况下,有两种方法可以防止这种绝望感。
首先,游戏可以通过难以计算/跟踪(例如,乘车票,7个奇观,卡尔卡松,自治领)或通过隐藏点数的来源无法知道(例如,郊区,圣家堂(Catan)的定居者)。 其次,游戏可以被设计为允许任何玩家获胜的机会或出现获胜机会的机会,即使玩家在游戏即将结束时仍然落后。 这通常是通过允许运气或其他因素在总积分中产生巨大波动来实现的。 赶上领导者的出现也可能是一种有效的策略,我将在后面讨论。
让我们从混淆谁获胜的游戏开始,深入探讨一些例子。

乘车票是游戏的经典示例,直到最后才确定谁是赢家。 在“乘车票”中,玩家正在铺设横跨美国地图的火车轨道。 玩家将获得积分,用于铺设轨道以及填写票证,指明必须链接的两个城市。 完成票证会为您分配积分,而未能完成票证会减去相同的积分数。 能否完成票之间有很大的距离。 由于门票是保密的,因此玩家只能猜测其他玩家拥有多少门票和多少积分。 通过使积分总数未知,可以使每个人都参与其中,因为他们相信自己有获胜的机会。
在《 7大奇观和卡尔卡松》中,很难计算每个玩家的积分。 7 Wonders是一款点沙拉游戏,胜利点来自多种来源。 在卡尔卡松(Carcassonne)中,还可以通过多种方式对分数进行评分,但是还需要计算瓷砖数。 玩家通常会感觉领先者是谁,但很少花时间精确地计算其他玩家可能会领先多远。

在上一篇有关追赶机制的文章中,我将郊区的税收描述为追赶机制。 随着玩家人口(分数)的增加,将征收越来越重的税款,以减慢该玩家的速度。
从主题上讲,这听起来像是一个很好的追赶机制,对吧? 这就是问题–这不是真正的追赶机制。 这并不是真正的追赶机制,因为它实际上不允许落后的玩家超越领先的玩家。 人口更多的玩家将被征收更高的税,但是对于落后的玩家,他们不可避免地必须达到相同的人口水平,并向他们施加相同的税,以超越领导者。
这是我喜欢称之为“领导者逆风”的失控领导者问题的解决方案。 它具有追赶机制的外观,但实际上并不能帮助玩家超越领先者。 得分越高,得分就越困难。 这样可以使积分总数在游戏结束时变得更近,从而使玩家感到他们可能在超越领先者的范围之内。

Dominion是一种甲板建筑游戏,它是展示领导者逆风的经典示例。 在Dominion中,获得的胜利点会混入牌组中,但不会起作用。 具有许多胜利点的玩家牌面效率较低,因为胜利点卡会变成平局。 因此,当您获胜时,获得额外的胜利点就变得越来越难。 但是,同样的条件也适用于试图超越您的点数的任何其他玩家。
正如我所展示的,有很多方法可以解决领导者失控的问题。 选择正确的方法是要评估游戏的沉重程度,是更具社交性还是更具战略性,还要考虑游戏的时长。 如果您的游戏足够短,那么忍受失控的领导者可能只是一小段时间,而不一定需要修复。 如果您的游戏本来是轻量级的,则可能无法支持真正的追赶机制。 如果您的游戏本质上是社交游戏,那么进行谈判或“采纳”机制可能是合适的。 对领导者进行模糊处理也可以解决问题,但是您必须谨慎以确保玩家表现得相对好一些,否则游戏可能就没有竞争力。

我之所以写这篇关于失控的领导者问题的文章,是因为这是我最近在游戏《神奇工厂》中必须解决的一个问题。 直到最近,“神奇工厂”(Fantastic Factory)都拥有得分轨道,一旦任何玩家达到15分或以上的胜利点,比赛就结束了。 最初,这是一个有意设计。 我个人很看重计分的透明度,因为它可以让玩家轻松评估他们在游戏中的表现。
但是,相同的功能使玩家专注于失控的领导者。 一旦玩家获得领先,对所有玩家来说都是显而易见的。 由于“神奇工厂”是一个引擎构建游戏,并且在发展的最后阶段发展势头很大,这一问题进一步恶化了。
最后,我做了两个更改。 首先,我消除了得分轨迹并更改了游戏结束条件。 游戏过去通常以15点或更多的胜利点结束。 取而代之的是,如果任何玩家获得12个胜利点令牌或建立10张牌,游戏就会结束。 这将焦点从实际的胜利点数上移开,并使计算玩家分数变得更加困难。
其次,我注意到,新玩家之间的一个普遍错误是,他们建造的工厂超出了他们的需要。 建立工厂是一项非常昂贵的行动,而建造一个不用的工厂会使您大大落后。 为了减轻错误造成的损失,我为所制造的每张卡分配了胜利点值。 这样,如果您建立了一个最终从未使用过的工厂,那并不是完全浪费。
这也具有辅助作用。 以前,得分为10比15使得获胜者似乎赢得了50%以上的积分。 但是,如果每个玩家从自己制作的卡牌中获得10个额外的VP,则最终得分将是20比25,尽管这两种情况的得分差异均为5,这似乎更接近于游戏。

最后,它确实使领导者有些晦涩,但是通过游戏测试,我发现玩家对谁是赢家的压力更少,而更多地专注于建立自己的引擎。 我相信《神奇工厂》的乐趣在于组装您的引擎并发现工厂之间的互动,并且允许玩家专注于核心体验的任何游戏变更都是不错的改变。
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如果您正在寻找其他来源的见解,Ludology是一个出色的播客,可以研究游戏的来龙去脉。 这是几集,他们专门谈论追赶机制和获胜条件。
Ludology:第3集-抓住领导者
性学播客
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Ludology:Ludology第138集-拥抱胜利
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使他们玩起来是阅读游戏设计的好网站。 这篇特别的文章讨论了反馈循环以及游戏如何在游戏结束时滚雪球或减慢速度。