制作《灵魂收割》需要多长时间?

7月28日,Zulkan在Instagram上向我们提出了一个非常好的问题:

您为什么决定需要一年才能完成游戏

我一直都知道该问题的答案,但是直到现在,我才真正与任何人分享它!

我给他/她的简短答案如下:

简短的版本是由于内容创建,功能构建,完善,测试和不可预见的事件。

我认为人们感到奇怪的主要原因是因为我们确实拥有最终的艺术品,而我们的原型最初看起来像是半成品。 但是请相信我,这离决赛还遥遥无期! 对于那些还没玩过的人,可以在我们的网站上找到它:http://powerlevelstudios.com

原型目前没有任何内容。 它有6个怪物,10个灵魂动作,40多个常规战利品,只有6种不同的“地面计划”,1个上司怪物,没有工具,没有传奇战利品,只有一个金库(Lava),等等。

我们的目标是100个怪物,250多个常规战利品,400-500平面图,至少6个头目,4-5个工具,40 +个独特的传奇战利品,5个地下室等。

这显然需要很多时间。 平均而言,我们每周可以生产5个怪物,所以在那里大约有20个星期。 战利品要快得多,因此几乎只是一个平面图像。 平均每个过程大约需要1个小时。 根据复杂程度,我们大约可以在5-10天之内进行一次老板战斗。 目前,每个楼层平面图大约需要3个小时。 我们需要做得更好。 在400个计划中,大约需要50天的全职工作时间。 一次传奇战利品可能需要大约1天的时间才能完成,具体取决于复杂性。 一部金库的艺术品大约需要2周的时间。 而且所有这些都不包括任何Soul Gear连击,有时它会提供独特的统计数据来掠夺和发现新的灵魂行动。

是的,内容创建是直到明年下半年才发布的重要原因。

有关平面图/楼层建筑的更多信息,请参见:意见:程序生成的楼层是否很棒?

灵魂收割者现在处于原型级别。 每个功能大多数都是在1天之内构建/合并的。 并非所有代码都是不好的,但是为了验证一个想法很有趣,我们旨在“做到这一点”,对其进行测试并将其废弃。 总体而言,我们可能不得不重写大约60%的代码。 这真的很好。 现在,我们对不同系统之间的交互方式有了一个很好的了解,并且我们知道我们可以编写可靠,可维护和可扩展的内容。

因此,除了重新构建当前功能集之外,我们还要做更多工作:与莱德(Ryder)进行战利品交易,暗黑破坏神风格的神殿,魔界战斧风格的地理面板,收割与收割(战斗中召唤的怪物),之前的保险柜定制进去(例如《魔界战记》中的黑客或《流氓遗产》中的《死神》),任务,教程等。当然,还有真实的故事情节!

有关我们如何构建原型的更多信息,请参见:反复试验:构建游戏原型的5个技巧

收割灵魂不是简单的游戏。 作为暗黑破坏神风格的游戏,至少就战利品而言,数学并不是最简单的,简单地说。

值得庆幸的是,这是一款单人游戏,玩家可以根据自己的喜好调整某些方面,从而使平衡更加轻松。 不用说,我们不会掉以轻心,并且期望在游戏开发过程中全职花费至少一个月的时间。

这是很多开发人员没有花费足够时间的地方。 最后的5%的开发可能会占用整个开发时间的90%。 幸运的是,我们对大多数功能都有单元测试,这应该会有所帮助,但仍然可以。 总是需要使用控件,UI,关卡等进行完善。还有很多错误需要修复!

最后,如果不加修饰,没有人会玩很长时间,而您的评论将会很糟糕。 我们不希望这样,因此我们计划在所有学科(编程,美术,动画等)上进行大约3个月的全职打磨。

大多数测试将在抛光的同时进行,但会一直持续到游戏发行。 我们计划尽早开始内部测试; 发布前至少6个月。 Alpha和Beta将在不久之后出现,并且会持续到需要的时间。

在游戏开发过程中,很多问题出了错。 你知道的。 我知道。 每个人都知道。 容易预测的内容包括生病,休假,参加活动等。但是有时您可能会失去关键员工,破坏计算机,失去重要资产等。其中一些因素会极大地影响开发。 我们希望为此做好准备。

综上所述,我们认为2018年第四季度是合理的。 在我看来,甚至可能有点紧张。

你怎么看? 您是否制作了内容丰富的游戏? 还是设计繁重的游戏? 或两者? 您是否如期释放? 如果没有,为什么不呢?

还发表在:https://www.dannyforest.com/blog/2018/2/21/how-long-does-it-take-to-make-soul-reaper

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