第3场:“轻击”与“轻击”

早在2017年,我们就有机会启动了一个针对手机游戏的新游戏项目。 。 当时,由Playrix:Gardenscape率先推出的新型Match3混合游戏正在蓬勃发展,Match3将装饰和叙事元素作为元游戏。 除了元游戏之外,它还具有独特的match3机制:“轻击爆炸”。 我们认为原始的“爆炸匹配”和“点击爆炸”之间没有太大区别。

“点击爆炸”是玩家可以通过使比赛超过3次来双击他们创建的炸弹,例如在Gardenscape中,“匹配爆炸”是玩家必须进行另一场比赛来引爆炸弹的地方,例如在Candy Crush中或Cookie Jam Blast。

而且我们错了

在表面上,差异很小-“匹配爆炸”和“点击爆炸”,影响巨大。 如此巨大以至于会影响设计决策并决定玩家的体验。 您不能将match3核心元素与decorate或saga metagame元素混合和匹配。 我们很难学到它。

园林景观

Gardenscape是一款Match3游戏,带有metagame装饰。 更详细的解构方法:这里

让我们专注于match3部分。 Gardenscape match3机械师是“轻击”。 它着重于爆炸,进行更多的比赛意味着炸弹周围的爆炸区域更广,从4场比赛到7场比赛。 它还具有“色轮”机制,一旦玩家通过炸弹炸弹对其进行充电,便在棋盘上制造了一个“彩虹”炸弹。

这使游戏更具战术性:

  • 玩家可以选择何时何地引爆炸弹。 不会意外爆炸。
  • 每次爆炸都有助于给色轮充电。 没有炸弹是没有用的。
  • 玩家无法合并炸弹。 这使它们足够强大,可以清除一个关卡,但不会过大。
  • 没有分数。 只要玩家可以竞争一个关卡,玩家就会获得用于升级元游戏的“星级”奖励。

核心乐趣是用炸弹炸开木板中的东西。 这极大地影响了关卡设计:

  • 输赢率至关重要。 我们不希望播放器消耗内容太快。 设计人员必须使水平变得艰难,但又不要令人沮丧。
  • 对于玩家来说,轻松制造炸弹非常重要-4或5种颜色的关卡更有趣-但损失率很高。
  • 一个关卡可以包含多个阻挡层。 通常情况下,较厚的障碍物或较小的区域很难进行比赛-但是用炸弹摧毁它很容易。
  • 当玩家无法在自己想去的地方进行比赛时,他们会感到沮丧-在任何地方制造炸弹将有助于为“色轮”充电,从而最终帮助他们前进。
  • 启动炸弹非常有帮助,因为它可以节省许多制造炸弹和清除阻滞剂的动作,并且可以立即使用。 助推器将对玩家非常有帮助。

饼干果酱爆炸

我们使用Cookie Jam Blast,因为这是我们用作“爆炸匹配”设计基准的其他游戏。 我们没有意识到核心经验是根本不同的。 目标是获得尽可能高的分数,以击败您的朋友并爬上传奇故事。

  • 分数很重要。 赢得一个关卡很容易,但是要击败你的朋友很难。
  • 制作炸弹仍然很容易,但是引爆却很困难 ,因为玩家必须在完全相同的位置和相同的颜色进行两次比赛。
  • 如果与棋盘上的任何移动引起的颜色相同,玩家可能会意外引爆炸弹。
  • 由于上述原因,很难清除厚厚的阻滞剂,尤其是在角落或小区域。

这使设计人员很难创建带有厚厚的障碍物和较小区域的关卡,因为它们很不好玩-玩家会感到沮丧,无法感觉到清理关卡的进度。 因此,他们将体验重点放在快速的游戏性和混乱因素上:

  • 许多级别的目标位于董事会的中间。 不是的级别是“硬级别”。
  • 许多机械师旋转/移动碎片或目标。
  • 许多机械师帮助创建“混乱因素” —摇臂,彩虹板等。
  • 助推器不是很有帮助,但是游戏中的助推器仍然会非常有帮助。

结论

了解您想给玩家的核心match3体验以及他们的兴衰至关重要,这是至关重要的:

  • 战术-艰苦但并非不可能。 消耗速度较慢,需要比赛以外的其他驱动器3。
  • 快速-损失率低,混乱因素更多。 更快的消费速度,需要很多层次来保持玩家的参与度。

一旦确定了核心体验,就可以进一步发展它并忠于核心体验,同时长期保留它们。

是什么让玩家重新回到游戏中?

  • 简单的水平?
  • 与朋友竞争得分?
  • 具有挑战性的水平?
  • 赢得比赛3是否可以为元游戏提供资源?

如果您不知道要提供给玩家的核心体验,那么从长远来看,游戏将会很痛苦。