如果您想在互联网上疏远自己,最好的选择是让所有人都知道您喜欢Final Fantasy XIII。 尽管受到了强烈的批评和商业欢迎,但这款游戏仍然象征着长期经营的特许经营,一度备受赞誉的公司以及整个美国视频游戏行业的衰落。
我,其中一个,确实很喜欢XIII …… 它远非完美- 非常遥远 -实际上,我几乎接受所有针对它的批评:值得注意的是,它的灵感来自于隧道的世界设计,并且不愿相信玩家自己为游戏制定机制。 我不同意这种态度,认为游戏是经典SNES和PlayStation时代游戏的对立面,因为在《 Final Fantasy IX》最近播放之后,即PlayStation发行15年后,我忍不住感觉像两个游戏是非常相似的。
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如果人们在我说我喜欢XIII时没有拉他们的干草叉,那么他们现在肯定会这样做。但是说实话, IX和XIII在结构上是相似的游戏:它们很复杂,但是精简的RPG大多是线性的并且是故事驱动的。 XIII之所以失败,是因为它将所有创造性的选择都拉得太远了。
信息不足
IX拥有Hiroyuki Ito设计的游戏的所有商标。 就像他的其他作品(如《 最终幻想战术》)一样 ,对游戏的运作方式有一个大致的了解是很容易的-战斗是基于回合制的实时元素,角色通过装备新的装备来学习新的能力,等等。 但是在Ito风格中, IX为您提供了足够的信息来了解您想要实现的目标,但是如何实现则取决于您自己确定。 与XIII不同,在XIII中 ,快速的天秤座可以让您看到敌人的弱点和技能列表,实际上是在您面前制定了作战计划-其中之一 游戏中常见的批评-IX强迫您自己制定游戏计划,要求您阅读敌人的行为并采取相应的行动。
是否想在漫长的寻宝寻宝之旅中找到所有宝藏? 或者,也许您想破译Tetra Master卡上的数字是什么意思? 这些都是您必须自己解决的所有问题(或者因为是2015年,请查阅互联网)。 实际上,在某些情况下,游戏会明显地偏离自己的方向,以不告诉您某些事物是如何工作的,而是鼓励您仅仅给出使您感到困惑的任何事物。 也许如今这种设计不会被发行商点亮,但是尝试一些事情直到到达突破性的时刻,直到您最终了解自己在做什么的过程才真正使人上瘾。
关于XIII的最常见的抱怨也许是它的线性-毫不犹豫地说,游戏的前半部分归结为走过几乎零探索空间的隧道。 它们是美丽的隧道,但是仍然是隧道。 在游戏的上半年中, IX的开放性并不明显-您仍然必须遵守相当严格的行程,只有很少的绕道机会。
毫无疑问,某些针对XIII线性的想法来自于以下事实:它在2010年问世,当时人们期望所有RPG都应该是开放世界,自由漫游的冒险,而在2000年, IX没有这种义务。 但是, IX还可以使您感觉自己有探索的余地。 地牢的设计使布局自然流畅,基本上不像XIII和最近的游戏那样使用侵入性的迷你地图或航路点标记来提供方向,同时仍然提供了希望探索的角落和缝隙。 游戏背后的设计师可能可以准确地预测大多数玩家将如何导航到每个位置,但是,您仍然会感到被发现的感觉。
圆润的戏剧
尽管许多《 最终幻想》的粉丝都觉得十三世离特许经营的根源太过重要了,但IX始终是为了庆祝他们。 XIII之所以能够成为比IX更富于最终幻想的一种方式,是凭借其戏剧性的故事-自备受青睐的SNES称号“ 最终幻想IV”以来就一直存在。
另一方面, IX轻松愉快且幽默。 它停留在对立上,然后转过头来。 您有一群小偷,他们策划了绑架公主的计划,却发现只要她能摆脱母亲,她很高兴被绑架。 有一个男人变成了青蛙,正在寻找自己的爱……因为他有外遇,而他的妻子变成了他的报应。
尽管IX的故事比XIII少充实和记录,但它的故事也更容易被吞噬。 XIII的未来派设置有效地将其从幻想类型转变为科幻小说,要求每个情节在游戏的整个宇宙中看起来都是合理的,以使玩家暂时置疑。 正如任何玩过XIII的人都会告诉您的那样,它并不总是成功。 在IX中 ,可能还有更多未解决的问题-齐达内为什么有猴子的尾巴? 为什么Freya看起来部分啮齿动物? 但是,与XIII的松散结局不同,这些细节(或缺少这些细节)可能不会打扰任何人,因为故事太可笑了。
尽管最终幻想IX和XIII的外观和感觉完全不同,但在两者之间绘制相似点并不难。 那么,为什么一个人作为抵抗力量而另一个人却是败类呢? IX为玩家提供了适度的一切:玩简单但不太简单的游戏; 一个线性但又不太线性的世界; 这个故事很传统,但不太传统。