Ambisonics:声音的未来– Gabriel Zalles –中

Ambisonics:声音的未来

从根本上讲,ambisonic技术是一种概念化和解释人以360度完全灵活地聆听声音的含义的方法。 虚拟现实已经通过Google Cardboard或类似技术获得了数百万的体验,但是沉浸式音频的概念仍然被许多人所忽略。 Ambisonic是用于创建VR声音的许多方法之一。 最简单的立体声麦克风使用四个以四面体结构共置的胶囊。 四面体只是一组由其边缘粘合在一起的四个等边三角形组成的三角形:每个三角形都与所有其他三角形相连。 然后将胶囊平放在该凸多面体的表面上,并尽可能靠近。 为了使麦克风设计人员能够添加手柄,旋转四面体,使其四边之一在麦克风手柄和头部之间形成边界。 结果如下图所示。

构造好麦克风后,它便能够记录通常称为A格式的信号。 这些信号中的四个同时记录,麦克风的每个胶囊一个。 在迈克尔·格松(Michael Gerzon)提出的原始数学中,每个胶囊都有心形极性响应。 这一点至关重要,因为它允许一个音频信号通过相加和相减不同的信号,将音频信号编码为三个八位的“虚拟”麦克风,此过程也称为矩阵处理

产生的“虚拟”麦克风不过是一组四个信号,通常被称为歧义声场的B格式表示。 在这种情况下,B格式信号由四个通道组成:W,X,Y和Z。为了能够获得我们的三个定向八字形麦克风,我们必须首先定义麦克风的前端,然后为我们的胶囊创建一个命名系统。 麦克风的前端相当随意,唯一的规则是保持一致,并在编码过程中使用相同的系统。 让我们使用Ambeo格式,该麦克风的前端位于两个胶囊之间,左边的一个朝上,右边的一个朝下。 命名约定将是:左前上(FLU),右前下(FRD),左后下(BLD)和右后上(BRU)。 X,Y和Z通道对应于我们的三个维度,是通过以下方式减去通道来创建的:

X = FLU + FRD — BLD — BRU
对应于前后轴。
Y = FLU — FRD + BLD — BRU
对应于从左到右的轴。
Z = FLU — FRD — BLD + BRU
对应于上下轴。

熟悉M / S编码流行技术的任何人都将对此定义感到满意,只需添加一个额外的维度即可简单地扩展该方法。 M / S编码的唯一区别在于,此处使用的每个信号的数量都是绝对的,与可用于增加立体声宽度的可变数量相反。 自然地,可以解决更多技术细节,例如归一化和频率响应,但是主要考虑因素是:与所提出的数学模型不同,所讨论的胶囊不是共置的,从而产生与理想情况不同的结果。 尽管这是事实,但应注意,所有应用数学问题均源于理想情况。 只有通过几个因素的折衷,补偿和和解,才能实施切实可行的解决方案。