Каксделатьмонетизацию«дружелюбной»:разработчикиобалансемеждуудовольствиемигрокаиприбыл
Помнениюавторовдоклада,запоследнеевремяпроблемамонетизациивидеоигрперешлавплослив。 Теперьвнутриигровыепокупкинапрямуювлияютнагеймплей,изадачаразработчиказаключаетсявтом,чтобынайтинеобходимыйбалансмеждуудовольствиемигрокаотигрыисобственнойприбылью。
Участникиконференциисчитают,чтосуществуетдватипамонетизации—«позитивная»иннегатиеоо。 Примеры«недружелюбной»монетизации,негативновлияющейнаигровойпроцесс:
- уровниустроенытак,чтобыигрокподбиралсякпобедеоченьблизко,
- наиболееценныепредметыспрятанывлутбоксах—玩转
- Вигреприсутствуетмножествотаймеров,которыеискусственнозамедляютигровойпроцесс;
- решения,которыеигрокпринимаетпоходуигры,влияютнаигровойпроцесснетаксильно,каквнутр。
Монетизация,позитивнаяпоотношениюкигроку,недолжнанегативновлиятьнаигровойпроцесс:онадолжналибоникакнанегоневлиять,либо,всамомблагоприятномслучае,делатьеголучше。 Экспертыприводятнесколькопримеровтакоймонетизации:
- вигруможнодобавитьбольшесоциальныхвзаимодействий,чтобыпобудитьигроковдемонстрироватьдругдругуприобретённыезареальныеденьгикосметическиепредметы;
- можнодатьигрокамвозможностьпокупатьидаритьдругдругуразнообразныеподарки;
- можносоздатьсложнуюэкономическуюсистему,вкоторойценанавнутриигровыепредметыбудетзависетьотспросаипредложения,изарабатыватьнакомиссии。
Участникиконференциисоставилисписокизшестивариантов«дружелюбной»монетизации。 Однастратегиямонетизациинеможетиспользоватьверьвариантоводновременно,нонооноотоеоон
- Упокупкиигрокаестьчёткаяцель。 Заплативденьги,онполучаетдополнительныйувлекательныйгеймплей。 Например:покупкадаётдоступкдополнительнойквестовойлинейке。
- Благодаряпокупкеуигрокапоявляютсяновыевозможности—图库照片 Например:покупкадаётдоступкновымгеймплейнымстратегиямилистилямбоя。
- Благодаряпокупкеигроксчитает,чтоонсовершилдобрый,альтруистическийпоступок。 Онадаётемупочувствоватьсебяхорошимчеловеком。 Например:подаркидругимигрокамилифинансоваяподдержкапро-игроков。
- Из-запокупкиигрокчувствует,чтообрёлнекийстатус。 Дляэтоговигредолжнобытьдостаточноигроков,чтобыподобноехвастовствоимелосмысл。 Например:косметическиепредметыилиособыезнакиотличия。
- Игроквообщенеплатит:самфакттого,чтоонвнейнаходится,поддерживаетеёсуществование。 Например:игразарабатываетнарекламеилипродакт-плейсменте。
- Самипокупкиприносятигрокуудовольствие。 Онощущаетзаинтригованность,нетерпение,и,затем,—照片作者。
Врамкахисследованияучастникиконференцииразобралиосновныеметодымонетизацииигрирн
Моделисозначением«2»оченьположительновлияютнапользовательскийопытидолжныиспользоватьсяповсеместно,созначением«1» – такжевлияютнагеймплейположительно。 Моделисозначением«0»практическиневлияютнаигровойпроцессиимеютправонасуществование。 «-1»—модели,которыхследуетизбегать,а«-2»—схемы,из-закоторыхигрокимогутвозненавидетьва。
Рекламныевставки。 (1)
Помнениюэкспертов,этоправильныйметодмонетизации。 Главное,чтобыпоказрекламыневыбивалигрокаизпотокаинераздражалего – втакомслучаеэтустратегиюуженельзябудетназватьдружелюбнойпоотношениюкигроку。
Одноразовыеусиления(-1)
Влучшемслучаеодноразовыеусиления,приобретаемыезареальныеденьги,ощущаютсяигрокамикак。 Вхудшем—以赢取钱。 Пооценкеэкспертов,сделатьтакиеусилениядружелюбнымипоотношениюкигрокунеоделаеник
Новыйконтент(1 ,потенциалростадо2 )
Экспертысчитают,чтоэтоодинизсамыхудачныхспособовмонетизации:игрокамнравитсяполучатьновыйконтент, – например,новоеоружиеилиперсонажей, – аразработчикамнравитсяполучатьденьгизаегосоздание。 Главноездесь—неувлечьсянастолько,чтобыновыйплатныйконтентобесценивалстарый。
Пропускконтента(-2)
Имеютсяввидуучасткиигры,которыенастолькосложныилискучны,чтоигрокготовплатитьзатот。 Этогоавторыдокладарекомендуютизбегатьлюбойценой。
Ивентысплатнымдоступом(0, потенциалростадо2 )
Сточкизренияэкспертов,приправильномиспользованиитакиеивентымогутнетолькопринестиразработчикамденьги,ноистимулироватьинтерескигреисоздаватьуигроковощущениесопричастности。
Дополнения(1 ,потенциалростадо2 )
Помнениюучастниковконференции,您дополненийкакуметодамонетизацииестьвсегооднапроблеа
Азартныеигры(1)
Еслиигрокиставятреальныеденьги,надеясьнаудачу,иградолжнаоченьясноинформироватьиховерь。 Еслиэтоусловиесоблюдается,экспертыневидятвподобныхиграхничегоплохогое—многиеполоче
Подарки(1 ,потенциалростадо2 )
Помнениюэкспертов,наданныймоментподарки,которыеодниигрокиделаютдругим,можносчитатьоднойизсамыхнепопулярныхиз«дружелюбных»стратегиймонетизации。
Ценазапокупкуполнойверсииигры(0)
—то —ориентир,откоторогоотсчитывается«дружелюбность»всехостальныхспособов。
Лутбоксы(-1 ,потенциалростадо1 )
Согласнооценкеэкспертов,уэтоймоделимонетизацииестьпотенциал,нодлятого,чтобысистемалутбоксовсталапо-настоящему«дружелюбными»поотношениюкигрокам,еёследуетсоздавать,придерживаясьособыхусловий。 Во-первых,您在лутбоксыприпомощигеймплея上找到бытьвозможность«зарабатывать»。
Во-вторых,игроквсегдадолженвидетьмаксимальнуюиминимальнуюсуммы,которыеонможтт Втретьих,предметы,выпадающиеизлутбоксов,недолжныпозволятьиграть«лучше»-оониеон Крометого,присозданиитакойсистемынеобходимокак-торешитьпроблемусвыпадающимиилутбо
Опциональныерекламныевставки(0, потенциалростадо2 )
Речьидётоспособемонетизации,прикоторомигрокможетпросматриватьрекламныероликеиполу Помнениюавторовдоклада,этотметодможноприменятьсмело – нолишьубедившисьвтом,чтозапросмотррекламыпользовательполучаетдостаточноценнуюнаграду,ивтом,чтоунегонетвозможностисмотретьеёбезперерыва。
Заплати,чтобыбытьконкурентоспособным(0)
Этоклассическаямодельмонетизациидляколлекционинигр: Этотспособхорошлишьвтомслучае,еслиигроки,нестремящиесяквершинам,могуткомфортноигратьстакимижекаконипрактическибезфинансовыхвложений。
Заплати,чтобывыиграть(-1, потенциалростадо0 )
payкспертысоветуютизбегать付费赢游戏 Тем,ктовсё-такирешитимвоспользоваться,участникиконференциидаюттакиесоветы:следуетпозаботитьсяотом,чтобынеспособнойконкурироватьсболее«богатыми»игрокамиаудиториивсегдабылочемзаняться,атакжедатьейвозможностьобъединятьсявгруппыибратьвраговчислом。
Процентотвыигрыша(0)
тотспособмонетизацииотноситсяказартнымиграм。 Обычноуигроковнеткнемупретензий,посколькупроигравшийитактеряетвсересурсы,апобедительитакполучаетнарукикрупнуюсумму – пустьисвычетомкомиссии。
Подписка(0 ,потенциалростадо1 )
Помнениюэкспертов,такаямодельмонетизациинейтральнаилидаже«дружелюбна»поотношениюкигрокам – толькоеслиразработчикиудержатсяпередсоблазноминестанутдобавлятьвигругринд,чтобыискусственнымобразомпродлитьпребываниевнейигроков。
Таймеры(-1)
кспертырекомендуютнеиспользоватьэтотметодвкачествеосновнойстратегиимонетизации。 Еслижевигрувсё-такинеобходимодобавитьтаймеры,дляобходакоторыхнеобходимозаплатитьреальныеденьги,онидолжныудовлетворятьнекоторымусловиям。
Процентстранзакций(1, потенциалростадо2 )
Вслучаесэтоймодельюмонетизациипользователипродаютпредметыдругдругу, Пооценкеавторовдоклада,такаясистемавообщенедолжнавызыватьнегативныхэмоцийуигроков。
Новыемиры(0, потенциалростадо1 )
Помнениюэкспертов,добавлениевигруновыхлокацийсплатнымдоступомможетбытьнеплоеррет Влокациивсегдадолжнобытьдостаточноконтента,чтобыоправдатьпокупку。 Ктомуже,следуетпозаботитьсяотом,чтобыбазаигроковнефрагментировалась。
Косметическиепредметы(1, потенциалростадо2 )
Длятого,чтобыобеспечитьспроснакосметическиепредметывмультиплеернойигре,н Ноглавное-непереборщить:
Разобравсуществующиеметодыпозитивноймонетизации,экспертыдаливолюфантазииипредложилине
Асимметричныйгеймплей
Вкачествепримераучастникиконференцииприводятусловнуюигру,вкоторойвсеигрокииграютзасолдат,аодин – загигантскогомонстра,которыйимпротивостоит。 Зато,чтобыигратьзамонстра,необходимобудетзаплатить。
Заплатившиеигрокимогутбратьнасебяролиперсонажей,выполняющихотличныеотдругихигроковфункции – тогда,дажееслиэтиперсонажибудутзначительносильнеевсехостальных,этонебудетощущатьсякак付费以诚取胜。
Краудфандингвнутриигры
Разработчикможетобъявлятьсборсредствнатотилиинойконтентпрямовнутриигры – такимобразом,вигрубудетдобавлятьсятолькототконтент,которыйнуженигрокам,атрудразработчиковбудетдобровольнооплачиватьсяигроками。
Игроковможетпривлечьвысокаявероятностьдействительнополучитьто,начтодавалденьги,—причём。
Покупкамемуаров
Участникиконференциивысказалиидеюотом,какможнодополнительномонетизироватьодиночнуюигру。 Задополнительныеденьгиможноприобретать«мемуары»,вкоторыхбудуткрасочноописаныприключенияигрокаинаиболеезапоминающиесямоментыизегостранствий。
Такжеможнопродаватьиереренерен
Подаркиплюсивенты
Авторыдокладапредлагаютсовместитьдвестратегиимонетизации,изамотивироватьигрокодаритьдууу Например,одинигрокможетзаплатитьзакомпаниюдрузей—илизанезнакомцев。 Кто-то,возможно,будетдажеплатитьзаболееопытныхигроков,чтобыоказатьсяснимиводнойко。
Платазаназвание
Экспертытакжепредлагаютдатьигрокамвозможностьплатитьзато,чтобыдаватьвременныеназванияобъектамнакарте – этоприменимопреждевсегодляMMOсбольшимколичествомсерверов。
Докладзавершаетсядвумясоветами:продумывайтестратегиюмонетизациинаперёдизакладывайтееёвизначальныйгеймдизайн,атакжестарайтесьнеиспользоватьсхемы,идущиевовредпользовательскомуопыту。
Кэтойпроблеменетединственноправильногоподхода—иначебывсеиспользовалиименноего。 Раньшевсёбылогораздопроще-тымогпростопродатьигруза50долларов。 Нопокакто-нибудьнедодумаетсядоновогоклассногометодамонетизации,которыйнравилсябывсем,нампридётсяподбиратьдлянашихигрнаиболееподходящую модель 。