营利

Каксделатьмонетизацию«дружелюбной»:разработчикиобалансемеждуудовольствиемигрокаиприбыл

Помнениюавторовдоклада,запоследнеевремяпроблемамонетизациивидеоигрперешлавплослив。 Теперьвнутриигровыепокупкинапрямуювлияютнагеймплей,изадачаразработчиказаключаетсявтом,чтобынайтинеобходимыйбалансмеждуудовольствиемигрокаотигрыисобственнойприбылью。

Участникиконференциисчитают,чтосуществуетдватипамонетизации—«позитивная»иннегатиеоо。 Примеры«недружелюбной»монетизации,негативновлияющейнаигровойпроцесс:

  • уровниустроенытак,чтобыигрокподбиралсякпобедеоченьблизко,
  • наиболееценныепредметыспрятанывлутбоксах—玩转
  • Вигреприсутствуетмножествотаймеров,которыеискусственнозамедляютигровойпроцесс;
  • решения,которыеигрокпринимаетпоходуигры,влияютнаигровойпроцесснетаксильно,каквнутр。

Монетизация,позитивнаяпоотношениюкигроку,недолжнанегативновлиятьнаигровойпроцесс:онадолжналибоникакнанегоневлиять,либо,всамомблагоприятномслучае,делатьеголучше。 Экспертыприводятнесколькопримеровтакоймонетизации:

  • вигруможнодобавитьбольшесоциальныхвзаимодействий,чтобыпобудитьигроковдемонстрироватьдругдругуприобретённыезареальныеденьгикосметическиепредметы;
  • можнодатьигрокамвозможностьпокупатьидаритьдругдругуразнообразныеподарки;
  • можносоздатьсложнуюэкономическуюсистему,вкоторойценанавнутриигровыепредметыбудетзависетьотспросаипредложения,изарабатыватьнакомиссии。

Участникиконференциисоставилисписокизшестивариантов«дружелюбной»монетизации。 Однастратегиямонетизациинеможетиспользоватьверьвариантоводновременно,нонооноотоеоон

  • Упокупкиигрокаестьчёткаяцель。 Заплативденьги,онполучаетдополнительныйувлекательныйгеймплей。 Например:покупкадаётдоступкдополнительнойквестовойлинейке。
  • Благодаряпокупкеуигрокапоявляютсяновыевозможности—图库照片 Например:покупкадаётдоступкновымгеймплейнымстратегиямилистилямбоя。
  • Благодаряпокупкеигроксчитает,чтоонсовершилдобрый,альтруистическийпоступок。 Онадаётемупочувствоватьсебяхорошимчеловеком。 Например:подаркидругимигрокамилифинансоваяподдержкапро-игроков。
  • Из-запокупкиигрокчувствует,чтообрёлнекийстатус。 Дляэтоговигредолжнобытьдостаточноигроков,чтобыподобноехвастовствоимелосмысл。 Например:косметическиепредметыилиособыезнакиотличия。
  • Игроквообщенеплатит:самфакттого,чтоонвнейнаходится,поддерживаетеёсуществование。 Например:игразарабатываетнарекламеилипродакт-плейсменте。
  • Самипокупкиприносятигрокуудовольствие。 Онощущаетзаинтригованность,нетерпение,и,затем,—照片作者。

Врамкахисследованияучастникиконференцииразобралиосновныеметодымонетизацииигрирн

Моделисозначением«2»оченьположительновлияютнапользовательскийопытидолжныиспользоватьсяповсеместно,созначением«1» – такжевлияютнагеймплейположительно。 Моделисозначением«0»практическиневлияютнаигровойпроцессиимеютправонасуществование。 «-1»—модели,которыхследуетизбегать,а«-2»—схемы,из-закоторыхигрокимогутвозненавидетьва。

Рекламныевставки。 (1)

Помнениюэкспертов,этоправильныйметодмонетизации。 Главное,чтобыпоказрекламыневыбивалигрокаизпотокаинераздражалего – втакомслучаеэтустратегиюуженельзябудетназватьдружелюбнойпоотношениюкигроку。

Одноразовыеусиления(-1)

Влучшемслучаеодноразовыеусиления,приобретаемыезареальныеденьги,ощущаютсяигрокамикак。 Вхудшем—以赢取钱。 Пооценкеэкспертов,сделатьтакиеусилениядружелюбнымипоотношениюкигрокунеоделаеник

Новыйконтент(1 ,потенциалростадо2

Экспертысчитают,чтоэтоодинизсамыхудачныхспособовмонетизации:игрокамнравитсяполучатьновыйконтент, – например,новоеоружиеилиперсонажей, – аразработчикамнравитсяполучатьденьгизаегосоздание。 Главноездесь—неувлечьсянастолько,чтобыновыйплатныйконтентобесценивалстарый。

Пропускконтента(-2)

Имеютсяввидуучасткиигры,которыенастолькосложныилискучны,чтоигрокготовплатитьзатот。 Этогоавторыдокладарекомендуютизбегатьлюбойценой。

Ивентысплатнымдоступом(0, потенциалростадо2

Сточкизренияэкспертов,приправильномиспользованиитакиеивентымогутнетолькопринестиразработчикамденьги,ноистимулироватьинтерескигреисоздаватьуигроковощущениесопричастности。

Дополнения(1 ,потенциалростадо2

Помнениюучастниковконференции,您дополненийкакуметодамонетизацииестьвсегооднапроблеа

Азартныеигры(1)

Еслиигрокиставятреальныеденьги,надеясьнаудачу,иградолжнаоченьясноинформироватьиховерь。 Еслиэтоусловиесоблюдается,экспертыневидятвподобныхиграхничегоплохогое—многиеполоче

Подарки(1 ,потенциалростадо2

Помнениюэкспертов,наданныймоментподарки,которыеодниигрокиделаютдругим,можносчитатьоднойизсамыхнепопулярныхиз«дружелюбных»стратегиймонетизации。

Ценазапокупкуполнойверсииигры(0)

—то —ориентир,откоторогоотсчитывается«дружелюбность»всехостальныхспособов。

Лутбоксы(-1 ,потенциалростадо1

Согласнооценкеэкспертов,уэтоймоделимонетизацииестьпотенциал,нодлятого,чтобысистемалутбоксовсталапо-настоящему«дружелюбными»поотношениюкигрокам,еёследуетсоздавать,придерживаясьособыхусловий。 Во-первых,您在лутбоксыприпомощигеймплея上找到бытьвозможность«зарабатывать»。

Во-вторых,игроквсегдадолженвидетьмаксимальнуюиминимальнуюсуммы,которыеонможтт Втретьих,предметы,выпадающиеизлутбоксов,недолжныпозволятьиграть«лучше»-оониеон Крометого,присозданиитакойсистемынеобходимокак-торешитьпроблемусвыпадающимиилутбо

Опциональныерекламныевставки(0, потенциалростадо2

Речьидётоспособемонетизации,прикоторомигрокможетпросматриватьрекламныероликеиполу Помнениюавторовдоклада,этотметодможноприменятьсмело – нолишьубедившисьвтом,чтозапросмотррекламыпользовательполучаетдостаточноценнуюнаграду,ивтом,чтоунегонетвозможностисмотретьеёбезперерыва。

Заплати,чтобыбытьконкурентоспособным(0)

Этоклассическаямодельмонетизациидляколлекционинигр: Этотспособхорошлишьвтомслучае,еслиигроки,нестремящиесяквершинам,могуткомфортноигратьстакимижекаконипрактическибезфинансовыхвложений。

Заплати,чтобывыиграть(-1, потенциалростадо0

payкспертысоветуютизбегать付费赢游戏 Тем,ктовсё-такирешитимвоспользоваться,участникиконференциидаюттакиесоветы:следуетпозаботитьсяотом,чтобынеспособнойконкурироватьсболее«богатыми»игрокамиаудиториивсегдабылочемзаняться,атакжедатьейвозможностьобъединятьсявгруппыибратьвраговчислом。

Процентотвыигрыша(0)

тотспособмонетизацииотноситсяказартнымиграм。 Обычноуигроковнеткнемупретензий,посколькупроигравшийитактеряетвсересурсы,апобедительитакполучаетнарукикрупнуюсумму – пустьисвычетомкомиссии。

Подписка(0 ,потенциалростадо1

Помнениюэкспертов,такаямодельмонетизациинейтральнаилидаже«дружелюбна»поотношениюкигрокам – толькоеслиразработчикиудержатсяпередсоблазноминестанутдобавлятьвигругринд,чтобыискусственнымобразомпродлитьпребываниевнейигроков。

Таймеры(-1)

кспертырекомендуютнеиспользоватьэтотметодвкачествеосновнойстратегиимонетизации。 Еслижевигрувсё-такинеобходимодобавитьтаймеры,дляобходакоторыхнеобходимозаплатитьреальныеденьги,онидолжныудовлетворятьнекоторымусловиям。

Процентстранзакций(1, потенциалростадо2

Вслучаесэтоймодельюмонетизациипользователипродаютпредметыдругдругу, Пооценкеавторовдоклада,такаясистемавообщенедолжнавызыватьнегативныхэмоцийуигроков。

Новыемиры(0, потенциалростадо1

Помнениюэкспертов,добавлениевигруновыхлокацийсплатнымдоступомможетбытьнеплоеррет Влокациивсегдадолжнобытьдостаточноконтента,чтобыоправдатьпокупку。 Ктомуже,следуетпозаботитьсяотом,чтобыбазаигроковнефрагментировалась。

Косметическиепредметы(1, потенциалростадо2

Длятого,чтобыобеспечитьспроснакосметическиепредметывмультиплеернойигре,н Ноглавное-непереборщить:

Разобравсуществующиеметодыпозитивноймонетизации,экспертыдаливолюфантазииипредложилине

Асимметричныйгеймплей

Вкачествепримераучастникиконференцииприводятусловнуюигру,вкоторойвсеигрокииграютзасолдат,аодин – загигантскогомонстра,которыйимпротивостоит。 Зато,чтобыигратьзамонстра,необходимобудетзаплатить。

Заплатившиеигрокимогутбратьнасебяролиперсонажей,выполняющихотличныеотдругихигроковфункции – тогда,дажееслиэтиперсонажибудутзначительносильнеевсехостальных,этонебудетощущатьсякак付费以诚取胜。

Краудфандингвнутриигры

Разработчикможетобъявлятьсборсредствнатотилиинойконтентпрямовнутриигры – такимобразом,вигрубудетдобавлятьсятолькототконтент,которыйнуженигрокам,атрудразработчиковбудетдобровольнооплачиватьсяигроками。

Игроковможетпривлечьвысокаявероятностьдействительнополучитьто,начтодавалденьги,—причём。

Покупкамемуаров

Участникиконференциивысказалиидеюотом,какможнодополнительномонетизироватьодиночнуюигру。 Задополнительныеденьгиможноприобретать«мемуары»,вкоторыхбудуткрасочноописаныприключенияигрокаинаиболеезапоминающиесямоментыизегостранствий。

Такжеможнопродаватьиереренерен

Подаркиплюсивенты

Авторыдокладапредлагаютсовместитьдвестратегиимонетизации,изамотивироватьигрокодаритьдууу Например,одинигрокможетзаплатитьзакомпаниюдрузей—илизанезнакомцев。 Кто-то,возможно,будетдажеплатитьзаболееопытныхигроков,чтобыоказатьсяснимиводнойко。

Платазаназвание

Экспертытакжепредлагаютдатьигрокамвозможностьплатитьзато,чтобыдаватьвременныеназванияобъектамнакарте – этоприменимопреждевсегодляMMOсбольшимколичествомсерверов。

Докладзавершаетсядвумясоветами:продумывайтестратегиюмонетизациинаперёдизакладывайтееёвизначальныйгеймдизайн,атакжестарайтесьнеиспользоватьсхемы,идущиевовредпользовательскомуопыту。

Кэтойпроблеменетединственноправильногоподхода—иначебывсеиспользовалиименноего。 Раньшевсёбылогораздопроще-тымогпростопродатьигруза50долларов。 Нопокакто-нибудьнедодумаетсядоновогоклассногометодамонетизации,которыйнравилсябывсем,нампридётсяподбиратьдлянашихигрнаиболееподходящую модель