质量效应:同类典范

我在2015年首次参加了《 质量效应 》。三天之内就击败了它,那段时间几乎是连续不断。 之后不久,我直接玩了《 质量效应2》 。 想起第一场比赛的片刻; 首先是维米尔(Vrmire)战役之前Salarian STG官员的演讲,我认为这是世界建筑的佼佼者。 第二个是对城堡的攻击,因为世界实际上是在向侧面倾斜,所以在空间站一侧与格斯作战。

换句话说,一个恒星的叙事序列和一个恒星的动作序列(给定了第一款游戏的笨拙战斗)。 我认为这两点很好地总结了质量效应

第二局对我来说没有那样的时刻。 我很喜欢它,但是与史诗般的动作和讲故事的时刻不同,我最喜欢的时刻是沮丧。 为此,我必须解释一下Paragon / Renegade(PR)系统。

我从未像其他人那样被PR系统所吸引。 简而言之,在原始版本中,它与技能(例如武器熟练程度和能力)处于同一位置。 两棵树各有十级技能。 进行英勇的行动可以使您获得Paragon积分,而残酷的行动则被授予叛徒。 公关要点提高了您可以接受的技能水平的上限。在大多数对话中,任何角色都可以选择常规选项; 例如询问特定问题,回答请求或只是交谈。

但是,还有标记的Paragon和Renegade选项,具有您访问该技能所需的特定值。 有些不太重要的选项需要很少的技能,而更重要的选项则需要更多的技能。 他们链接到的对话选项通常很关键。 在Virmire上,您需要完成对党员的追求,以避免当他们拒绝服从命令时杀死他们-除非您在首选类别中有足够的技能。

PR系统是试图从Bioware的《旧共和国骑士》中完善明/暗侧系统的方法,该系统是ME的大部分基础。 它试图将角色扮演与对话系统结合起来。 在这方面,这很好。 没关系。 这是第一款游戏的原型系统。 它并没有给行业带来革命性的变化,但是并没有踩到任何脚。 续集不能这么说。

该系统在续集方面发生了巨大变化,在我看来,情况变得更糟。 续集删除了大多数RPG元素,包括大多数技能,包括与PR系统相关的Charm / Intimidate技能。 因此,需要进行改造。

这是裂缝开始显现的地方。 在续集中,技能条被替换为..量规? 我真的不知道该怎么形容。 与原始版本一样,某些操作会向您授予不同数量的PR点。 但是这次,他们直接填写了指标。 这就是问题所在。

量规没有任何表示量的标记,也没有显示的数字。 最重要的是,对话中的选项仅以二进制状态显示。 它们对您可用,或者对您不可用,没有表明您需要获得多少。

这就是挫败感显而易见的地方。 ME2的决定性时刻不是人类的死神或幻影人,而是永远无法使用的对话选项,永远变成灰色。

我没有公关,我必须尖叫

PR系统给我带来了另一个皱纹。 可能会让人身临其境,特别是如果您没有足够的选择余地时。

如果您不符合要求,对话选项仍然可见,但是您不能选择它们。 这导致玩家反复尖叫:“为什么我不能这么说!?”。

将此与“辐射:新维加斯”进行比较 ,如果您不满足对话选项的技能或属性要求,则将其替换为反映您角色缺乏专业知识的对话选项。

这在第一款游戏中是有道理的,因为这些选项是作为“魅力”或“威吓”技能的一部分进行情境化的。 但是在续集中,这些选项似乎只是与角色使用Paragon或叛徒选项的频率有关。

如果您的举动有意义地改变了世界,而您的声誉也发生了变化,以反映这一点,这可以证明是合理的,这样您就可以借助先前的成就或信息来说服或欺负某人。 不幸的是,这种情况并非如此。

结论

这篇文章的开始只是《 地铁:最后的光质量效应》的另一半。 它迅速膨胀成另一整块。 希望我可以参考下篇文章。