游戏制作和游戏即游戏业务

多年前,在我的童年时代,我迷上了Nintendo GameCube上的Super Smash Bros. Melee。 我会玩几个小时,完成所有的模式,所有的事件,解锁角色,阶段,奖杯,与朋友一起玩以及我自己玩,直到荒谬的时间,我对十岁的孩子都不以任何方式认可。 我受不了了。 但是让Melee成为我有史以来最喜欢的游戏之一,以及将视频游戏作为我最喜欢的娱乐媒体的那一刻,是我一直在玩的那晚,谁知道有多长时间,而我一直在努力追求某个目标,突然,游戏用“新挑战者方法”屏幕之一打断了自己。 我已经解锁了我怀疑是游戏中的大多数角色以及我与朋友谈论过的角色。 我访问互联网的机会有限,并且在玩游戏时发现了游戏的秘密,无辜的孩子般的奇迹以及所有东西。 这个特定角色的轮廓非常惊人。 类人动物,看起来像猫。 是喵喵。 Mewtwo在Super Smash Bros. Melee中,我一无所知。 这不是最初的目标,但我还是感到很成功。 我非常激动,几乎要尖叫起来,但是后来我意识到,我在玩Smash时应该睡在床上。 我打了他,然后解开了他。 我永远不会忘记它。 这让我充满了快乐的感觉,但这种感觉一直没有被复制。 当时我最喜欢的口袋妖怪突然出现在我最喜欢的格斗游戏中,是一个可玩的角色,我无法放下。 这似乎是不真实的。 那些“电子游戏的魔力”时刻之一。 几乎没有什么可以比较的。

我还记得那段时间,当我解锁《暮光之城公主》中的魔甲时。 解锁它的必要条件是只用卢比购买它,这真是愚蠢的,因为当您使用它时,它会消耗掉卢比,但这没关系,因为我已经花了很长时间努力节省足够的钱来购买它,因为它看起来如此。 。 该死的。 凉。 我买了它,存了更多的卢比,然后在Hyrule周围跑来跑去,感觉很棒。 那是红色,那是金,那是坏蛋。 我不在乎它在游戏玩法上做了什么。 我已经打败了比赛。 我只是想看起来很酷,然后向同时也是Zelda忠实粉丝的我的朋友们展示我所拥有的。 这真是太好了。 那种“看看我拥有的很酷的东西”和我的朋友们说“哇,那很酷”的对话让我充满……我敢说…… 一种自豪感和成就感。

但是,我的朋友们,那是很久以前的时代了。 在线游戏仍处于起步阶段,除了在游戏商店中花钱之外,没有其他方法可以花钱在游戏中。 您所支付的就是您所获得的。 仅此而已。 游戏必须提供的所有内容都可以在游戏中访问 ,无需胡说八道。 在这个复杂,瞬息万变的行业中,类似时代的回声仍然引起共鸣,但是您必须非常机敏才能注意到它们。 现在,我们经历了一个时代,在这个时代,视频游戏的业务比以往任何时候都要多,而制作游戏的业务却是有史以来最冷的。 商业利益正在慢慢从艺术形式的魔咒中吸取生命,不断地暴露着人们和公司只要满足了这些利益就可以故意忽略现实。 由于我们的朋友最近在育碧上发表的声明,这再次变得更加明显。

今年9月,已确认育碧在2018年E3大会上宣布的新的Trials游戏Trials Rising将包含战利品盒子。 虚构的数字箱子,除了游戏本身的初始入场费外,还包含您要支付的随机阵列游戏物品。 战利品盒在业界并不是什么新鲜事物,我什至承认我自己买了一些东西,人们也随心所欲地赠予我战利品盒。 但是,正是宣布推出此举后,育碧对预期的强烈反应的反应才真正使事情再度处于边缘。

在关于Steam论坛上的公告的Trials Rising讨论中,用户Ubi_Warlock发布了以下内容:

自然,到处都有游戏玩家对此表示强烈抗议,而认真的说,他们怎么可能不呢? 我全心全意地进行对话和讨论,但是这些声明以及多年来的其他言论以及各发行商当前的视频游戏一代都只是在面对游戏玩家在视频游戏中的价值,所用的媒介是什么时随地吐痰关于它以及健康成长为一种艺术形式的愿望。 允许(并在某些情况下迫使)玩家花更多钱购买游戏内内容的商业模式的合理性,并不能使游戏质量得到改善,也不能减轻其包容性。 完全没有 我们甚至不得不说那是很疯狂的,但是对于这样的事情,我们无话可说。 也许有。 让我们仔细研究一下Ubi_warlock的帖子。

正如已经指出的那样,这些战利品箱在不久后纯粹是化妆品您总是可以不购买它们。

为什么将此作为标准? 我永远买不到它们,是的。 它们纯粹是装饰性的,暗示它们对游戏体验没有影响,是的。 但是,既然什么时候绝对有必要在付费壁垒的游戏中包含内容? 化妆品或其他。 以前没有发生过。 它从来没有发生过。 只有当发行商意识到他们可以为消费者提供多种支付方式购买游戏中的东西时,他们才有动力相信自己可以成为标准。 这将使他们受益匪浅。 实际上,在我们发言时,这使他们受益。 盒子中的内容是装饰性的,因此不影响游戏玩法的说法是有效的,但却是微不足道的。 它不会影响游戏体验,但会影响整体体验。 我想看起来很酷,并向朋友或在线随机人群展示我的设备或皮肤。 我想在功能上和美学上塑造一个角色。 这是在线游戏玩家身份以及离线游戏乐趣的一部分。 在RPG之类的《巫师》或《辐射》中,我可以通过游戏的自然过程发现我所获得并使用的任何设备,而不必花费一分钱。 但是现在必须是DLC吗? 一定是吗? 没关系,因为它不会使我的枪支射击得更多或更好,而只是让我看起来很酷。 好吧,是的,我总是只能不买它们。 确实如此。 我会牺牲一点乐趣,并且会节省一些现金。 但是,您知道,我也可以选择不向别人打脸或侮辱残疾人。 这并不意味着认为自己想要这样做的人应该这样做。 这并不意味着如果人们选择这样做对某种方式没有害处。 多年来,公关经理和部门很难找到正确的词来以强有力,有效和充分口语的方式证明将这些板条箱包含在游戏中,这一点在接下来的声明中将变得很明显。

它还可以帮助我们在新游戏中投入更多资金,并了解玩家在游戏中的需求。

与您以前销售的游戏相反,这不允许您将利润投入更多的游戏中并保持经营吗? 那不允许任何发行商继续制作更多游戏吗? 首先,您是如何第一次使用战利品盒制作游戏的? 他们是否忘记了我们知道视频游戏过去是如何工作的? 在《刺客信条:奥德赛》提供的五个版本中,人们需要付费的“省时”体验增强器是因为他们决定停留在主要故事任务上,而不是探索和完成辅助任务,《舞力全开》在每部电子机器上问世星球,《孤岛惊魂5》,季票,与Totino’s和Amazon Alexa达成的赞助协议,多款游戏中的微交易,《荣耀》和《彩虹六号》的扩张,您如何赚不到足够的钱来制作更多游戏? 请给我解释一下。 假设:一个简单的2D动作雷曼游戏,就像人们喜欢的那些游戏一样,但您不再讨厌了。 你做的还不够吗? 如果您进行了所有这些业务转移,但仍然没有足够的钱来赚更多的钱,那么也许您应该考虑经营另一个行业。任天堂如何制作游戏? 他们的60美元游戏中都没有一个战利品盒。 他们如何赚钱并继续发行游戏和游戏机? 哦,是的,它们是人们想要玩的好游戏。 疯狂吧? 如果您主要关注免费游戏的市场,消费者可以免费使用视频游戏,那么这也许可以证明您“让我们制作更多游戏”的论点更多。 它不会完全原谅它,但更有意义。 但是你不是。 您制作花费60至100美元的主机和PC游戏。 有时甚至更多。 我们在游戏中寻找的东西并不是免费访问任何游戏或类似的疯狂东西。 出版商和创作者对他们的运作方式以及与花钱消费创作者生产的产品的人们进行沟通的方式是坦率,诚实和透明的。 我们所追求的是,​​我们以适当的价格购买可以享受和娱乐的完整,抛光,优质的产品。 如果游戏最终因创意失败或未能引起轰动,那就应该由我们来进行讨论和探索,即使是与开发人员和发行商,也要进行相互尊重和深刻的对话。 但是,这种对话应该始终围绕着游戏本身发展中的创造性决定和选择,而不是围绕发行商试图从只想享受其时光的普通玩家那里榨取尽可能多钱的想法。电子游戏。 这就是我们在游戏中寻找的东西。 您不需要任何形式的微交易或开发性业务模型就可以解决这一问题。 您要么在乎,要么不在乎。 如果您的优先考虑在于论点的那一边,那么您将了解使游戏变得更好的因素以及使游戏质量下降的因素。

如果做对的话,这不是一件坏事。

究竟什么是“正确的”? 我们一次又一次听到。 他们可以做正确的事。 从我的立场来看,我只看到发布者做错了。 以我的经验,这个词可以用于游戏中的回溯,武器耐用性,重量系统,运动控制,不断重生的敌人等。游戏功能。 如果做对的话,这不是一件坏事。 所有这些东西。 但是,即使世界上一些国家的政府正在调查在电子游戏中包含战利品盒之类的东西对道德和心理健康的影响,这样做的“正确”方法是什么? 请赐教。 如何为获得想要的东西的随机机会支付更多费用,从而使游戏从根本上变得更好? 我还是不明白。 我之前提到过,我已经在战利品盒上花了钱。 地狱,我可能在实体贴纸相册的贴纸包装上花了更多的钱,这是可比的情况。 但这并不意味着这些娱乐和商业模式的形式已经以完全无害和无害的方式进行了结构化和呈现。 除了我小的时候不懂什么,我在购买商品时总是意识到这一点。 我唯一可以接受的是,我在一些《守望先锋》化妆战利品盒上多花了二十美元是因为,就我个人而言,我能够以比正常价​​格便宜得多的价格使用《守望先锋》。到那时为止,已经花费了200多个小时的游戏时间。 这款游戏迅速升入了所有时间段我最喜欢的游戏中,考虑到我从游戏中获得的乐趣(相对于最初支付的价格),我觉得应该回馈些。 为了支持这个有趣,精致和有价值的游戏及其开发背后的人们。 我几乎不在乎盒子的内容。 但是,出于这个原因,实际上有多少人在他们玩的每个在线游戏中都有购买游戏内物品的动机? 在许多情况下,出版商已经表明了他们对这些计划的真正抱负之后,这一数字可能正在迅速下降。 这样的声明当然也无济于事。

如果玩家不购买这些板条箱,将来就不会将它们添加到游戏中

老实说,当我读到这篇文章时,我简直不敢相信。 它不仅因公司的无知而臭,而且几乎不尊重我们的智慧。 一次又一次地证明,经常将钱花在游戏内微交易和战利品箱上的人的百分比非常低。 但是,此数字是一致的。 他们称呼它们为“鲸鱼”。 玩游戏的人只是为了支付额外的费用。 可能遭受赌博问题或上瘾的人。 未经父母同意可能会超支父母钱的孩子。 拥有比自己知道的钱多的人怎么办。 乐于为游戏中的封闭内容付费的人。 微交易之类的有利可图的结果主要源于这类人。 因此,如果您说如果人们不购买板条箱,那么就不会添加这些板条箱,您就完全忽略了这样一个事实,即您正在与之交谈的人都是非付费客户(不超过初始入场费,至少)。 您保护鲸鱼,因为它们保护了您。 实际上,您会吐出您认为在逻辑上合理的论点,这只是一个陈述,完美地说明了您可以利用这些人买东西的便利性。 如果人们不买香烟或毒品,那么现在就不再出售了吗? 这并不意味着仍然应该出售它们,或者购买它们的人可能会有精神健康问题。 这真让我恶心。

…一般来说,抢劫盒子/化妆品在游戏行业中是一个巨大的福音,是过去十年左右游戏日益普及的推动因素。

博彩业的福音。 不。史蒂文·斯波恩(Steven Spohn)和AbleGamers的辛勤工作,旨在帮助残障游戏玩家像其他所有人一样玩和享受视频游戏,这在游戏行业中是一笔福音。 Nintendo Switch是独立开发者实现指数级增长和曝光的平台,可帮助更多独立游戏在与Triple A头衔相同的水平上得到赞赏,其中一些甚至被认为是年度最佳游戏奖,这在游戏中是一个福音。行业。 付费的DLC化妆品,战利品盒和微交易在游戏行业并不是一个福音。 对于主要优先考虑下一个财政季度的公司和公司,这是有益的。 那就是围绕这些业务模型的好处的程度。 作为社区和艺术形式的博彩业并未从中受益。 游戏变得越来越糟,公司赚了更多钱。 游戏的日益普及绝不是归因于战利品盒和微交易的加入。 Pokemon GO并不流行,是因为您可以花钱购买它,而流行是因为它是一款可以在手机上玩的Pokemon游戏,并且具有很高的社交性。 Fortnite之所以受欢迎,是因为它是一款有趣的游戏,可在每个主要游戏设备上免费使用和访问。 Minecraft之所以非常成功,是因为它是一个无限重玩的游乐场,可以激发孩子和成年人一起玩耍时唤醒并强化他们的创造力。 《使命召唤》和《国际足联》一直很受欢迎,但这并不是因为游戏中的付费内容或最近几年的战利品盒热潮。 EA和Activision刚意识到技术的发展速度比法律快,因此他们开始实施新的和更便宜的方法来从不断增加的客户中赚钱而几乎没有后果。 这表明像育碧这样的公司正逐渐变得越来越聋,从多个角度误读了视频游戏行业的状况。

最后,我想回到之前提到的内容:游戏发行商运作的透明度。 我们都知道并了解公司从事赚钱业务。 我们知道,金钱在谈论,它促进了产品的生产,使公司能够继续做自己的工作。 我们都明白了。 “拿走我所有的钱”模因就是这种体现。 大多数玩家都不会不高兴花钱为视频游戏,他们认为是值得的钱。 出版商和开发商需要在艺术家和表演者的创造利益与允许他们正常运作的经济利益之间建立平衡。 然后将这一余额传达给忠实的消费者和潜在的消费者。 公司与消费者之间建立了联系。 创建者和播放器。 就像您与同事,朋友,家人(无论可能与谁建立社交关系)时一样。 这些关系中包含一种尊重和诚恳的行为。 一种信任感,无论它是与潜在买家的受众进行交流的公司,还是一种信任感,都表明它仍然是人与人之间的互动。 我们必须尊重某些道德准则,以我们应有的方式对待彼此。 当像EA这样的公司负责去年的《星球大战前线II》惨败时,六个月后,他在E3露面,并向所有人表示他们很抱歉,将来会尝试做得更好,请您寻求消费者的信任。 您对围绕《星球大战前线II》的计划非常感兴趣的消费者。 您如何看待人们? 您认为会发生什么? 如果您无法加强和培育它,那么您的信誉就会崩溃。 三个月后,比利时彻底调查了数字视频游戏中的战利品盒,并认为有必要将其从该国的游戏机中删除,而您却极有可能拒绝这样做,这一切使情况变得更糟。性能。 在这样的事情发生之后,您无法期望人们会认真对待您。 您的意图暴露无遗。 任何稍微专心和谨慎的人都可以注意到这一点。 动视,育碧,EA,华纳兄弟等公司尚未意识到(或不愿承认自己拥有)与玩游戏的人交谈时失败了。 本文中强调的声明绝对不是最糟糕的违法行为,但它比大多数示例都更准确地概括了我的观点。 育碧再次尝试减轻战利品盒宣布进入新的Trials游戏的影响,进一步加剧了问题的严重性。

在今天的视频游戏中,我们仍然可以遇到“粉碎世界中的两个人”时刻,而无需考虑战利品盒子或3.99美元的皮肤,而这在PS2游戏中完成某些秘密等级或其他操作后就无法解锁。 我不想使这件作品的基本信息似乎就是全部丢失 。 离得很远。 如果真是这样,那么我们集体应该很可能完全停止玩游戏。 许多精彩的游戏已经成功地摆脱了会影响其艺术价值的阴暗和肮脏的商业行为。 狂野的呼吸,超级马里奥·奥德赛,战神,空心骑士,任天堂,索尼第一方,贝塞斯达,来自软件,独立场景,这是我们应该寻找这些体验的地方。 我们对使游戏值得的东西,使它们变得更好的东西以及使它们产生共鸣的东西的理解需要改进。 在这一点上,我们应该只了解更多。 这个Trials Rising示例不是最大的错误,但是在这种情况下,这是我撰写本文的触发因素。 也许其他人可能之前已被其他类似情况触发。 我不怪他们。 我想我只是想进一步介绍一下(如果只是一点点),并分享我的观点。 从任何意义上讲,电子游戏都是一种奇妙的艺术形式。 他们将永远是企业,这也是事实。 但是,它永远都无法打破这种平衡。 在保持完整性方面,制造它们的公司和扮演它们的玩家应同等负责,所以让我们尝试对此变得更加明智。 是的,育碧也包括您在内。