零和任务解决方案

我在任务解决系统上工作了一段时间,终于得到了令我满意的东西。 该系统的目标是创建一些模块化的东西,以便我可以根据自己的需要为特定的设置或主题量身定做。

解析系统的目标不仅是成为RNG来确定通过失败或成功程度。 它的设计允许多种叙事结果,并允许玩家操纵,代理和选择。

通过滚动两个骰子从最低值减去最高值并将其与阈值进行比较,可以解决任务。 成功在阈值以下或以下,失败在阈值以上。

为了帮助解释机制,在解释机制之后,我在草书中写了一个示例。 像这样。

基础机械师:

  • 该机制是零和任务解决方案的基础。 如果您需要非常基本的骰子掷骰子技工,可以使用此技工。

当角色尝试进行要求掷骰子的任务时(怀疑是否成功),玩家掷骰子2d6从最低骰子结果中减去最高骰子结果,并将其与阈值2进行比较:

贾滚动2d6,得到5和3。从最低的网络减去最高的结果为2。这是成功的,因为她的滚动等于或小于2。

任务扩展的难点:

  • 这是基础技工的自然发展。 将此扩展添加到基本机制中,您可以针对任务难度调整成功的机会。

当角色尝试进行要求掷骰子的任务时(怀疑是否成功),GM确定任务的难度并要求掷骰子2dX。 X是反映任务难度的骰子类型:

2d12:徒劳

2d10:势不可挡

2d8:困难

2d6:具有挑战性

为了成功完成手头的任务,玩家掷骰2dX从最低的结果中减去最高的结果,并将其与阈值进行比较。 等于或小于阈值的滚动成功,而大于等于阈值则失败。 正常阈值为2。成功率如下所示:

2d12:38%

2d10:44%

2d8:53%

2d6:67%

贾(Jia)希望她的角色通过城市偷偷地遮蔽NPC,掷出2d10。 通用汽车认为这是一项艰巨的任务。 她掷出一个7和一个3。从7个网中减去3(不小于2),因此她的任务失败。

基于统计的阈值扩展:

  • 如果要在某种程度上模拟角色功能,则添加此扩展将使不同角色执行任务的机会不同。

在基础技工2d6中滚动,最高减去最低,然后与默认为2的阈值进行比较。 通过此扩展,阈值基于字符状态,范围从0到4(或更大)。 字符统计信息的范围(成功率为2d6)如下所示:

0:微不足道的(17%)

1:差(44%)

2:平均(67%)

3:好(83%)

4:上等(94%)

回到贾的例子。 如果我们使用上述两个扩展,并在上一个示例中进行相同的滚动,其中Jia滚动了7和3。如果控制她角色的阴影技巧的属性是稳定的4,那么该滚动将是成功的。

成功扩展程度:

  • 到目前为止,带有扩展名的基本机制仅允许通过失败。 通过添加此成功程度扩展,解决方案技师将获得更多的叙事方面。

滚动翻倍(或成对)结果数为0,从最低结果中减去最高结果。 滚动双打被认为是千斤顶彩池,是一次成功的比赛。 根据此表测量大于0的差异:

0:完美

任务以100%的准确性执行。 不妥协

1-3:好

任务执行的准确性。 确实会进行报复。

4+:妥协

为了执行任务,必须做出牺牲。

贾几乎没有逃过全国人大的注意,她的角色正在穿越城市。 贾进进看似被遗弃的小街时看到了机会,决定放弃目标。 贾有信心这是一件容易的事,但通用汽车则反其道而行之,认为这是一项极其艰巨的任务,需要2d10投掷。 贾掷5和1。她的角色控制属性阈值为4,因此成功了,但她必须做出让步。 通用汽车现在说明为什么必须做出这种妥协。 事实证明,贾的性格自己被遮蔽了。

优势/劣势扩展

  • 此扩展显着增加了任务解析的复杂性,但为基础机制提供了很多叙述深度。

通过“优势/劣势扩展”,可以将2dX卷中的每个骰子与基本减法机制一起单独考虑。 在掷骰之前,玩家可以声明一些特性,奖励或其他条件,如果掷骰成功,则可以作为优势。 类似地,如果掷骰失败,GM可能会增加可能会影响玩家角色的条件,情况或能力。

当执行任务时,玩家和GM会宣布优点/缺点可能有效。 然后,玩家掷出服装2dX,从最低处减去最高处,将结果与阈值进行比较,然后继续声明单个骰子为“优势”骰子或“劣势”骰子。 每个单独模具的面也与阈值进行比较,其中等于或低于阈值的滚动赋予优势,并使缺点无效,而超过阈值匝数滚动则使优点无效并迫使缺点。

在前面的示例中,贾的角色正在暗杀城市安静的小巷中的一个街道。 在掷骰子之前,Jia宣布她想使用她的Silent Killer Advantage来防止任何匕首将匕首沉入受害者时逃脱。 通用汽车同样宣布了不利:时钟在滴答作响。 这意味着贾的角色在被暗杀前的时间有限。 贾掷骰子并获得5和1。她必须做出让步才能成功完成自己的动作,同样,她也必须选择“沉默的杀手”优势并接受“时钟正在解决壁垒”,反之亦然。

肾上腺素延长

  • 此时,有很多方法可以操纵基础机械师。 此扩展重点在于通过角色的虚构定位为玩家提供更多的叙事控制。 为此,我们问玩家“您的角色对此任务有多自信?”

肾上腺素是一种元货币。 可以将其重命名为与场景或游戏相关的任何名称,但Adrenaline可以很长地解释这一概念的核心。 尝试需要任务解决系统的任务时,玩家会被问到“您的角色对成功完成此任务有多自信?”如果玩家感到自己的角色尽管面临低赔率也应该有自信,或者角色需要做出一个最后一推。 然后,他们可以花费肾上腺素来增加完成该任务所需的阈值,并提高成功度范围。 因此,肾上腺素应该是非常有限的资源,从中支出会带来实际后果。 一个例子可能是增加肾上腺素超过某个阈值,导致角色进入休克状态或处于最严重的昏迷状态,甚至导致心力衰竭。

在前面的例子中,贾的角色试图暗杀她的目标。 尽管贾有信心,但通用汽车宣布这是一项艰巨的任务:2d10。 此时,Jia考虑她的角色有多自信,并可能投资一些肾上腺素来增加她的机会。 她认为自己的性格非常自信,并投入了3个肾上腺素,超过了阈值的一半。 这使她的成功阈值为7,0-3表示完美成功,而4-6表示成功。

技能修改器扩展

  • 到现在为止,还不需要特定的技能。 即使是此扩展,也不一定需要详尽的技能列表。 它只是添加一种在任务解决过程中考虑角色技能的方法。 此扩展假定同时应用任务扩展的难度。

尝试执行任务时,GM将任务的难度确定为范围d12至d6的骰子类型。 这又与玩家角色完成任务的技能相比。 技能通常是二进制的,但也可以排名以提供更多深度。 拥有技巧意味着将难度降低一级。 这与基于统计的阈值扩展一起提供了更多的玩家角色多样性。

贾的角色是《阴影技能》,所以难度任务2d10将改为2d8难度。 这使得尾巴目标变得容易些。

各种补充

  • 虽然可以添加更多扩展名,但其中大多数只是次要的添加,有些是特定于系统或设置的。 也可以修改扩展以更好地适应游戏的主题或设置。
  • 以下是一些小的补充,它们为任务解决系统增加了更多的深度。

将属性作为资源池:将属性作为资源池,而不是将其作为静态阈值,从而可以发挥更大的作用。 损坏为0的属性可能会使角色处于绝望的境地,而在任何任务中成功的机率都很低。

爆击成功和爆击失败的广告/失误:除了声明的优势和劣势之外,关键的成功或失败还可以让玩家/ GM添加另一个。

事实之后的广告/残障:可以在事实之后添加这些内容,而不是事先声明优势和劣势。 仍然为每个角色声明一个骰子,但是将骰子的结果与成功度表进行比较,其中“越低越有利”,而“越差越不利”:

1-2:增加两个优点/不增加缺点

3-4:增加一项优势/增加一项劣势

5岁以上:没有优势/有两个劣势