超级恶魔城IV背后的人

上野和他的团队可能比《 恶魔城III》的开发商承受更大的压力。 上世纪80年代末, 恶魔城本身不仅是一家知名的知名连锁店,而且上野的团队也在使用全新的Super Famicom(SNES)硬件。 团队不仅在尝试改进恶魔城的设计以使其更直观,还决心充分利用新硬件及其令人印象深刻的功能。 鉴于开发开始之初,团队最初无法获得SNES开发套件-这不是一件容易的事-他们所拥有的只是技术文档,使他们对机器可以处理的东西有所了解。 上野回忆说,与Famicom / NES相比,进行SNES开发本来就更困难,更复杂。 开发人员花了一些时间进行试验并确切了解可能的结果。 尽管涉及到技术上的复杂性和学习曲线,上野仍然清楚自己对比赛的愿景。 是的,他想发展核心的游戏设计,但他也想借此机会使用功能强大的新硬件来创造更加大气的体验-感觉更加“互动和生动”。 幸运的是,SNES的图形和声音功能将为此提供一个完美的基础。

模式7

闪亮的新SNES硬件提供了广阔的画布,在其中可以有效地实现上野的愿景。 但是在他的团队用来营造引人入胜的氛围的所有技巧中,使用Mode 7无疑是Ueno的最爱。 真正使游戏感觉像是下一代体验的效果–与以前完全不同。 模式7用于某些环境(也许最值得注意的情况是西蒙通过鞭子从钩子上悬挂下来的房间,因为整个建筑物都围绕着他旋转-我记得当我第一次看到它时被完全炸毁了)。 但是该技术被最宽松地用于老板角色,使他们感觉比生活还大-在某些情况下,它们看起来可能会突然从电视屏幕上弹出。

万一您不熟悉模式7,就本质而言,它是一种可以用各种方式缩放和旋转单个二维纹理层的技术。 可以将其想象为像拿一块大的扁平瓷砖并倾斜放置,使其看起来像位于z轴上-尽管图片仍以二维呈现,但缩放和旋转该平面的能力提供了错觉在三个维度上的深度。 一些SNES游戏使用了该技术。 超级马里奥赛车(Super Mario Kart)F-零(F-Zero)之类的标题使用大型背景图块通过围绕玩家的车辆旋转和缩放比例来模拟赛道。 这给人的印象是您正在3D空间中高速行驶或飞行。

作为上野正宏的传记,这篇文章最终令人不满意-还有很多值得探索的地方,我很乐意与上野坐下来谈论他的生活和职业。 不过,在承认了这些局限性之后,如果您还不熟悉此名称,我想至少花一些时间向您介绍他。 我想找个借口重新审视我深爱的游戏,并永远记住我作为童年的重要组成部分。

上野山,由衷地感谢你