大约六个月前,我有了一个主意。 我晚上一直在玩老式的第一人称射击游戏《 虚幻竞技场 》(阅读:对于我这个年龄的男孩来说,这是一个令人不安和可耻的数额),还学习了如何为游戏创建关卡和修改。
在现代时代,虚幻竞技场存在一个问题:这几乎是令人望而却步的。 您需要键盘和鼠标才能玩,还需要一台像样的计算机,最重要的是,您需要花一两年的时间来提高自己的技能,以便与几十年来一直在玩的人竞争。 我从艰难的道路中学到了一些东西。
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不可否认,《虚幻竞技场》的一些乐趣是第一人称动作体验,但除此之外,它主要是当下随时间制定策略时,暂时使用反射的组合。 因此,您在两个级别上进行游戏。 如果将这些有趣的元素转换为可以在沙发上播放的格式怎么办? 还是火车?
Frag Forest回答了这个问题,这是(将是)第一人称射击游戏的二维翻译和简化(“ Frag”是指通过杀死玩家的AFPS游戏来得分的术语)。 我通过长期竞争的《虚幻竞技场》玩家的输入来开始设计文档,以贯穿整个概念。 我们将meta游戏简化为基本内容,并确定了可单击的主题(即“森林”部分)。

当我了解了有关虚幻引擎的更多信息时,我在上面坐了六个月。 我刚刚完成我的jetpack改装,这使我更加有信心,并且花了几个星期的时间,我可以直接进入Frag Forest。 疯了三周。 我刚开始时不知道自己在做什么,而且学习过程一直令人激动和沮丧。 我很高兴地说,尽管我有很多事情要做。
您在上面看到的素材是一些较早的测试素材。 目前,游戏的状态有所不同,但这是相同的基本思想。 即将发布更详细的视频。 此时,我正在努力设置更简单的网络游戏,当发生这种情况时,我将发布Alpha版本。
设计方法
因为我们有一个明确的问题要解决,并且随机决定一个可爱的主题,所以从一开始我们就有明确的设计方向。 在详细讨论了各种可能性并创建了我们的游戏设计文档之后,我们基本上可以开始制作游戏了。
当然,一旦工作真正开始,一些事情就会改变。 尽管我对设计文档中的内容感到惊讶,但武器机制却有所不同,尤其是弹弓。
遵循各种流派的约定
我们还没有真正考虑过文档中的界面,它是任何游戏中至关重要的一部分,因为它可以帮助玩家了解自己的处境,从而尽其所能做出反应。 我们的想法借鉴了许多不同的体裁,因此我们出于给定的考虑,从最合适的标准中获取标准,并在必要时进行翻译。 例如,在控制台格斗游戏和平台游戏中,健康通常由红色(血液/心脏)表示,但是在第一人称射击游戏中,通常是医疗蓝色。 我们之所以选择红色,是因为它最好地代表了目标格式中的健康状况-控制台战斗机。
但是与许多控制台战斗机不同,他们从竞技场的第一人称射击游戏类型中汲取灵感,却没有向玩家展示对手的健康状况。 猜测其他玩家处于哪种情况是游戏的一部分。 这意味着每个玩家的健康栏的典型顶屏布局均不起作用。 由于游戏玩法与AFPS游戏最相关,因此屏幕上显示的信息和布局相似。 一个非常重要的元素是时钟,它使玩家能够计时地图上物品的重生时间,因此它是得分和玩家姓名的上乘和居中位置。 卫生,防具,弹药值和武器栏位于底部边缘。 这些也大致遵循AFPS约定。
视觉风格
主题要求毛茸茸的动物在大气树林中跳跃,但是对于Alpha版本来说,这实际上只是为了引起人们的兴趣,这是无法实现的,因为为角色设置动画并绘制精灵是与编写游戏一样艰巨的任务。
但是,我们选择发布最小的平面设计,而不是发布粗糙的内容,这使游戏即使在未完成的状态下也具有设计感。 这意味着除了游戏性之外,我们不包括元素,除了通过颜色和基本的几何形状使事物在美学上令人愉悦之外。
几件事就到位了。 即使粗略绘制,查看2D角色面对的方式通常也很容易。 但是我们那毫无特色的蓝色球呢? 我在圆圈中添加了一个箭头以表示方向,顺便说一句,它开始类似于鼠标。 它与尾巴一起真正创造了一个角色。 为了可视化速度(或更确切地说是潜在速度),我们添加了两个旋转的圆圈作为英尺,并将其圈满。
规模与平衡
在游戏中最难做到的事情之一就是比例,这是因为游戏中几乎所有其他内容都与比例有关。 武器的运作方式,角色的动作方式,健康和盔甲的运作方式,这些都与地图直接相关。
我们首先进行了有趣的运动。 这确实有助于设计武器及其伤害值。 我们在一个级别上测试了游戏,并在调整武器和移动进行时调整了该级别。 以运动为基础,一切逐渐形成。
我认为最好在测试之间尽可能少地更改,以真正独立地查看更改。 我们还注意到,我们可能会改变一件事,然后在反应中改变另一件事,并最终到达同一地点(例如,增加地图的大小,然后增加行驶速度,这两项改变都是为了削弱武器并使武器变弱)。游戏时间更长)。 我猜想在进行更改之前,您必须自己阐明所需的结果。
当然,有时候您只是不知道会发生什么,然后尝试尝试。 需要大量的测试和诚实的反馈,这实际上是任何良好体验设计的本质。