在Dota 2游戏中,明显有战争迷雾。 它代表着不确定性,迫使玩家做出本能,合乎逻辑但尽力而为的决定。 游戏完成后,雾蒙蒙的面纱被刺穿了-玩家可以完整地查看游戏,并查看他们的直觉在哪里偏离了现实。 他们的信息从不完美的状态变成了完美的状态-学习过程的关键部分(有关此问题的非常酷的文章,请点击此处)。 好吧,几乎完美……
有些小东西并不总是可以公开获得。 其中之一是如何决定哪个团队在哪个派系上比赛以及哪个团队具有第一选择权的背后的决策。 像传统体育一样,这可能会对比赛产生重大影响。
- 使用案例:Dota 2锦标赛的现场投注
- Plair赞助林书豪(Jeremy Lin)的VGJ.Storm和VGJ.Thunder参加International 8
- Beta开发更新(52)
- 工件-有待改进。
- 基辅少校:首先看欧洲资格

我已经看到了在事件中处理该事件的四种方法,这些方法中的前两种非常相似,如下所示。
A型(阀门事件+重大非阀门事件的〜65%)
- 游戏一有抛硬币。 获胜者具有“选择优先级”,可以在“辐射力”,“可怕”,“第一顺位”或“第二顺位”之间进行选择。 失败者在其余选项之间进行选择。
- 第二场比赛的选择优先权转移到另一支球队,各球队相应地重新选择。
- 第三局(以及第五局,第五局,第七局,第九局),我们为此游戏*掷*了新硬币,而该掷硬币的获胜者则有选择优先权(仅在以下偶数游戏中有效)。
- 对于第一轮赢家和输家,种子较高的球队在第一场和第三场都有选择优先权。 同样,对于总决赛,来自获胜者支架的团队在第一,第三和第五场比赛中具有选择优先权。
B型(约占非阀事件的35%)
- 如上述A#1
- 如上述A#2
- 在第一局中具有选择优先权的团队在所有奇数游戏中都拥有它,在第二局中具有选择优先权的团队在所有偶数游戏中都拥有它。
类型C(历来为joinDota使用的格式)
- 如上述A#1
- 第二局,我们看到边/签交换。 如果您具有“优先选择”和“急需”,则现在有了“第二选择和辐射”(例如)。
- 我们在随后的每个游戏中继续看到翻转。
D型(我什至不记得我在哪里看到过这个)
- 如上述A#1
- 第一局的输家在第二局具有选择优先权
- 第二局的输家在第三局具有选择优先权
- 游戏的失败者在游戏中具有选择优先级
这些方法有什么问题?
类型D(“替代格式”)是一种系统,该系统迫使团队将边/小数限制为最公平的折衷,因为如果您在游戏#1中拥有疯狂的组合(例如TI5元数据中的“初选+潜行”), d必须在第二场比赛中与之对抗。 对于赢得初始掷硬币的团队来说,这也是一个巨大的优势。 该方法平均导致更长的序列。
C型是joinDota的旧格式,它迫使团队使用他们不习惯的Factions或Pick Selection-团队通常都喜欢相反的做法。 这种方法也平均导致更长的序列。
A型和B型非常相似,但有一个关键区别。 Valve的理由是,选择优先权只是确定边数/选择顺序的任意但公平的方法,并且只要知道您确实在第三场比赛(bo3中的决定性比赛)中拥有选择优先权即可,您开始第一场比赛本身就是一个优势。 您可以为多场比赛做准备,知道您可以决定以后比赛的选秀如何开始(而对手必须为所有可能发生的事情做准备,而无需知道您在考虑什么)。 这将导致为团队提供更多信息的时间大大不公平。
选择总是优势吗?
并非所有团队都一样,所以自然而然的是,鉴于流行的A / B型格式,出现的一个问题是“我们的团队可以推迟选择优先级吗?”,因为具有选择优先级的团队可以强迫其他团队在Radiant /可怕/第一选择/第二选择,然后他们在其余选项之间选择?
我第一次想到这一点是在法兰克福少校,当时OG(对阵Secret的战绩为2-0)在总决赛的第三场比赛中获得了第二顺位-本质上是他们想做出反应,而不是主导选秀的声明。 他们继续输掉比赛(但赢得了比赛),并且仍然是法兰克福主要赛事的唯一一支选择第二顺位的球队。 我见过的关于延期的球员之一是Swindlezz-在我参与的一些活动中他被延期了。 对于认为没有“选择优先权”作为奖励的团队,这是非常重要的,因此,他们因在小组赛中表现出色而受到惩罚(请参阅上述A型,注释4)。
快进,现在还有其他一些球队故意违反一些次要规则(例如他们故意晚10秒钟加入大厅),对此规定的罚款是“该场比赛失去选择优先权” 。 这表明,对于许多团队来说,选择优先级并不总是被视为一种收益,并且从统计学上讲,一旦抵消了从max(“辐射和第一顺位” –“死而后第二”)获得的平均优势,选择优先级和胜利之间就没有很强的相关性。选择”,“父亲和第一选择”-“辐射和第二选择”)。 一些团队可能会认为这是一个优势,而对于某些团队而言,存在相当大的偏差,因此没有理由不只将延期作为规则的一部分(或者至少将其视为做好事的“特权”)。小组赛阶段)。
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因此,现在您希望了解选择优先级在锦标赛中的工作原理,我们可以在这里解决真正的问题-为什么如此重要? 好吧,这是游戏设置的核心部分。 这是您在比赛中做出的第一个重要决定。 这也是我们(作为外部观察者)对团队核心战略的首次了解,并且对游戏和元游戏有深入的了解-他们决定优先选择自己喜欢的英雄或他们所选择的派系; 或完全对对手做出反应。 它比象棋中的白棋或黑棋更复杂,更有意义。
但是,与每支球队在哪一方比赛或挑选了哪些英雄不同,“选择优先权”并没有记录在任何地方。 有时,施法者会参考哪支球队选择了什么,但这是基于他们在赛前游说中所看到的(或一些杰出的政治家通过制作提要告诉他们的),并且并没有得到持续的沟通。 这意味着该信息非常不完整。 如果它成为特定比赛中的亮点,那么在EG和VP之间,假设EG在选择优先级的情况下一直选择Dire或First Pick,那么对于其他最终将针对EG进行选拔的球队,他们比EG拥有更多的EG信息。他们。 它还激励团队的集体(无论是国籍,友谊还是所有权的集体)在彼此之间分享对手喜欢做什么的信息。 有时在比赛中,被淘汰的球员会在比赛的其余时间成为其他团队的顾问,因此这些信息也可以成为工作关系的一部分。
我相信这些信息非常重要,而且足够简单,可以存储在重放和WebAPI中(因此可以由您最喜欢的统计网站解析[即将推出,请不要再烦我]),并且可以在游戏客户端中看到。 在其他人没有访问的情况下访问这些数据将不会有任何好处,而当游戏主持人在其他系列中对此保持沉默时,将他们作为谈话要点进行讨论也不会造成任何损失。
实际上,我几乎手动记录了我完成的所有游戏的“选择优先级”,但是在活动期间发布此信息而没有任何警告将要完成的信息,这似乎是不公平的事情。 在事件和补丁发布之后发布它似乎是一件公平的事情,所以我们开始:
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