电子竞技:一种新型的观赏性运动

2016年,电市场价值约为4.93亿美元。 分析师预计,到2020年,市场规模将扩大到14.9亿。 收入来源来自各种来源,包括游戏发行商费用,媒体权利,广告,赞助,甚至商品和门票10。

结果,电子竞技越来越受到主流媒体的关注。 但是,电竞到底是什么? 为什么有人看别人玩电子游戏? 本文的目的是从定义,历史,人口统计和动机方面深入研究电子竞技的世界。

什么是电子竞技?

电子竞技是一个宽泛的术语,将竞争性视频游戏称为一种观赏性运动。 尽管您的想法可能会立即跳到体育运动的虚拟变体上,但事实并非如此。 电子竞技是众多游戏类型的所在地。 电子竞技最流行的类型可能是多人在线战斗竞技场(包括全球玩得最多的游戏,《英雄联盟2》或《 DotA 2》)。 《反恐精英:全球攻势》或《守望先锋》等第一人称射击游戏也非常受欢迎。 诸如Starcraft 2以及直到最近的Warcraft 3等实时战略游戏也是如此。还有诸如Street Fighter系列或Tekken之类的格斗游戏。 其他较不受欢迎的类型包括(尽管不限于)赛车和体育游戏。

就像传统体育一样,人们可以远程(例如通过流媒体服务或电视)或亲自观看(例如在竞技场上)观看电子竞技。 实际上,为了配合《守望先锋联赛》的推出,发行商暴雪已在洛杉矶建立了电子竞技场。 竞争性游戏玩家通常会从赢得比赛或比赛中获得薪水或赚钱(取决于游戏的受欢迎程度或他们玩的水平)。

电子竞技的发展

根据大多数在线消息来源,电子竞技的第一个记录示例是由斯坦福大学主办的Spacewar3游戏锦标赛。 一位滚石新闻记者报道了此次活动,获奖者获得了为期一年的杂志订阅(显然,所有与会者都可以免费获得啤酒)。 多年来,随着游戏行业本身的发展,这些锦标赛的规模开始扩大。 首先是公司主办的锦标赛和锦标赛(例如Atari和Nintendo),然后是最终建立的联赛(例如CPL,MLG)和奥运会风格的年度锦标赛。

电子竞技历史上的另一个关键点是推出了两款大型游戏:《英雄联盟》和《 DotA 24》。两者都是多人在线战斗竞技场(MOBA),采取五对五竞技场风格的战斗形式。 这些游戏的发行不仅具有巨大的成功和收视率,而且具有将其转化为大型比赛的能力,因此具有里程碑意义。 DotA在2011年以赞助赞助的赛事启动,并获得了100万美元的大奖。 迄今为止,该游戏已分发了超过1亿美元的奖金。5

电子竞技的最新发展之一是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)开发的《守望先锋联赛》。 根据他们流行的团队射击游戏《守望先锋》,暴雪以传统运动队为蓝本。 这意味着团队将在地理上立足,玩家将获得薪水和福利(不仅仅是锦标赛的奖金)。 尽管有些人可能会以2000万的买入价sc之以鼻,但该联盟已经拥有12个注册球队,并计划从2017年底开始进行季前赛。

谁观看电子竞技?

首先,全球大约有3.95亿人观看电子竞技。 预计到202010年,这一数字将增长到5.89亿。就强度而言,这一比例约为50/50:一半是发烧友,另一半是偶尔的观众。 在人口统计方面,Mindshare进行的一项调查显示,电子竞技迷的构成可能不像您想像的那么年轻。

首先,大多数粉丝实际上比高中/大学年龄大,其中60%年龄在25-39岁之间。 此外,年龄在25岁或25岁以上的粉丝中有58%在家中带小孩。 这一统计数据可能会挑战隐居的单身汉在他的男人洞里观看视频游戏的刻板印象。 此外,尽管性别分布不均,但也不仅仅限于男性:38%的电子竞技迷是女性。

从某些方面来看,电子竞技已发展成为可以与传统体育运动相媲美的现象。 这是经常比较两种格式的原因之一。 但是,还有其他相似之处。 两者都产生自己的名人类型。 与常规运动一样,最受欢迎的电子竞技是基于团队的游戏。 清单继续。 尽管人们可能会辩论哪种形式会吸引最大的受众,但毫无疑问,两者都拥有高度忠诚的粉丝群。 但是,观看电子竞技的动机是否与传统体育比赛的观众相同?

人们为什么观看电子竞技?

为了回答这个问题,研究人员最近实施了“体育消费动机量表”。 为传统体育运动开发的一种工具,适用于电子竞技观众的样本。7

尽管作者修改了该量表以适用于电子竞技,但该量表通常包含与传统运动相同的结构。 这些因素是替代成就,美学,戏剧,逃避现实,知识获取,运动技能,社交,运动员吸引力,新颖性和侵略性。 尽管这些因素在不同运动项目之间会有所不同(例如,作者指出,美学驱使人们观看花样滑冰),但已证明该量表对解释观众动机具有很强的预测效度。

令人惊讶的是,只有四个因素成为积极的预测因素。 首先,调查将逃避现实与观众联系起来。 这意味着观看电子竞技可以使观众逃脱日常生活的考验和磨难。 知识获取(关于玩家和游戏的学习)也与观看次数的增加有关。 也许令人惊讶的是,侵略性(看到球员表现出侵略性)是预测收视率的另一个因素。 最后,在较小程度上,新颖性(新玩家,新团队等)是另一个激励因素。

有趣的是,作者还发现,欣赏电子竞技的美学与观看行为负相关。 尽管作者只能推测其原因,但一种可能性是美学可能会干扰欣赏游戏的细微差别。 虽然美学对于某些运动是必不可少的,但电子竞技可能反而需要关注其他因素。

数字与物理的对比

普遍将电子竞技的消费动机与传统体育的动机进行对比是公认的问题。 正如足球和体操之类的动机可能相差很大一样,不同电子竞技类型的动机也可能有所不同。 例如,观看诸如《星际争霸2》之类的游戏(某种程度上可与国际象棋8媲美的游戏)与《守望先锋》等射击游戏的动作完全不同。 尽管如此,我认为上述研究表明存在许多根本差异。

首先,知识获取对于电子竞技消费比传统体育消费更重要。 正如Mindshare的调查所揭示的那样,绝大多数观众表示他们观看比赛是为了提高自己的技能。 Newzoo在2017年进行的一项调查补充了这一发现,该调查报告称58%的电子竞技观众在玩他们观看的游戏9。 尽管这是推测性的,但我希望传统体育迷自己成为球员的可能性要小得多。 传统体育运动会带来许多电子竞技活动无法克服的障碍(体能,团队组织,设备,时间安排)。 结果,视频游戏可能更易于访问,因此,粉丝玩电子游戏的选择变得容易得多。

其次,替代成就的差异可能是由于地理位置所致:电子竞技很少涉及地理因素(尽管即将到来的《守望先锋联赛》是一个例外)。 尽管粉丝可能有他们最喜欢的球员或球队,但这些喜好更有可能是由其他地理因素影响较小的因素所驱动。

结论

众所周知,电子竞技还处于青春期(尽管已有40年历史)。 华尔街的一位分析师最近根据动荡的不确定性,将动视暴雪(即将成立的守望先锋联赛的公司)的评级下调。 主要原因之一是这是一家公司第一次尝试从头开始建立联赛,并且很可能会出现学习曲线。 然而,几乎没有人可以反驳该行业产生的收入增长。 因此,至关重要的是要了解电子竞技观众的动机,以便为粉丝提供更多他们想要的东西并进一步发展该行业。

参考文献

  1. https://www.forbes.com/sites/baldwincunningham/2016/02/25/why-esports-is-the-next-big-thing-in-marketing/
  2. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/09/13/riot-games-reveals-league-of-legends-has-100million-monthly-players/#3a558785aa8b
  3. http://adanai.com/esports/
  4. https://www.redbull.com/se-zh/dota-2-100-million-milestone-visualised
  5. https://dotesports.com/league-of-legends/the-evolution-of-esports-7693
  6. http://www.mindshareworld.com/news/game-what-marketers-should-know-about-esports-fans
  7. Hamari,J.和Sjöblom,M.(2017年)。 什么是电子竞技?人们为什么观看它? 互联网研究,27(2),211–232。
  8. https://blogs.scientificamerican.com/observations/how-a-computer-game-is-reinventing-the-science-of-expertise-video/
  9. https://newzoo.com/insights/articles/esports-franchises-70-watch-only-one-game-and-42-dont-play/
  10. https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/