2019-2024年全球电子体育(eSports)市场预测

全球电子竞技(eSport)市场 2019

电子竞技可以称为电子体育,专业视频游戏或职业游戏。 它是具有竞争性的视频游戏的一种高级形式,具有专业水平的竞赛和针对特定目标的有组织的竞赛。 全年进行的大多数电子竞技都是基于团队的比赛,在联赛或锦标赛中进行。

报告范围:
–市场主要是由视频游戏的日益普及和对电子竞技的认识增长所驱动。
– 2018年,全球电子体育(eSports)市场价值为xx万美元,预计到2024年底将达到xx万美元,在2019年至2024年之间的复合年增长率为xx%。
–未来几年,亚太地区将占据更多的市场份额,尤其是在中国以及快速增长的印度和东南亚地区。
–北美,尤其是美国,仍将发挥不可忽视的重要作用。 美国的任何变化都可能影响电子体育(eSports)的发展趋势。
–欧洲在全球市场中也发挥着重要作用,2019年市场规模为xx万美元,2024年将为xx万美元,复合年增长率为xx%。

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本报告从参与者,国家,产品类型和终端行业的角度研究了全球及主要地区的电子竞技(eSport)市场状况和前景; 本报告分析了全球市场上的顶级参与者,并按产品类型和应用程序/终端行业对电子竞技(电子竞技)市场进行了划分。

公司细分市场,此报告涵盖
–近代集团(瑞典)
–动视暴雪(美国)
– FACEIT(英国)
–总体娱乐网络(美国)
– Gfinity(英国)
–特纳广播系统(美国)
– CJ Corporation(韩国)
– Valve Corporation(美国)
–腾讯(中国)
–电子艺术(EA)(美国)
– Hi-Rez Studios(美国)
– KaBuM(加拿大)
– Wargaming Public(塞浦路斯)
– Rovio Entertainment(芬兰)
– GungHo Online Entertainment(日本)
–阿里斯波特(中国)

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