游戏开发更新-任务,库存和残破的AI

在二月份,我一直在努力增加一些实际的游戏玩法。

这些是我一直在努力的功能:

  • 重做的数据存储(从数组到映射)
  • 使用.csv工作表为项目,任务和角色信息实现数据表
  • 制作了供玩家研究的结构
  • 添加了树叶,使调查区域更有趣
  • 为要调查的区域制作门
  • 增加了供玩家互动的箱子
  • 实施任务系统
  • 删除了仍然会触发Event Tick的许多内容,以提高游戏效率
  • 添加了一些测试UI
  • 并彻底破坏了NPC AI( 将很快重做 )!

从简单的数组转移到地图,使我在查找存储的信息时具有更大的灵活性和效率:我所有带有中断的低效循环都消失了,它们已被更快的地图查找和包含功能所取代。

遵循MMO的想法,我在Google表格中实现了所有物品,任务和角色信息,然后将其导入到游戏中。 这种方法使我在设计游戏时添加,删除和更改游戏数据变得更加容易。

我拿了一个小行星网格并将其放大,然后挖空了一部分,以便玩家可以研究内部。

我还使用了虚幻引擎中的枝叶系统,为巨大的小行星添加了一些细节,使其在视觉上更加有趣。

我还为该区域添加了一些门以进行调查,只有在完成特定任务后才能打开。

利用数据表中可用的新信息,我还添加了一些难忘的箱子,其中包含有关物品升级,维修和故事的数据。

全面设计的灵活的任务系统,具有多种任务类型和任务管理器,因此玩家可以获取有关当前任务和已完成任务的信息。

我也将几乎所有内容从事件滴答声中删除,并使用计时器以更有效的频率检查和更改游戏中的内容。

最后,我添加了一个快速测试UI,以跟踪付款人的健康状况,精力和正在进行的任务。

不幸的是,就在今天,使用用于AI寻路的Nav Mesh进行了一些更改时,我完全破坏了AI系统。 这不是什么大问题,因为我想在某个时候重新编写它,但是仍然很烦人。 这将是我的下一个任务。

我正在接近一个可播放的演示,希望可以在三月底发布。

同时,这是我进步的视频; 请享用!