以及为什么重要
由Outpost Games软件开发实习生Omar Shehata撰写的博客文章。
两个月前,我开始在Outpost Games实习,这是他们的第一个也是唯一的全职工程实习生。 我从事游戏已经多年了,但是从来没有从事过“真正的”行业工作,因此我尝试了一下。
在过去的几周中,我观看了我们的游戏SOS(该游戏相对模糊)开发到Twitch的首页,在此之后获得了成千上万的现场观看者和YouTube上数百万的观看次数。

我们的赌注是正确的:确实没有满足玩家在现场观众面前表演以及游戏要奖励和承认这一点的需求。
跟随Alpha,我花了很多时间试图弄清楚为什么我们要制作这种游戏。 我想确切地找出我们“将每个球员变成表演者”的愿望背后的原因。
是什么让游戏有趣看?
SOS是通过虚拟现实电视节目呈现的第一人称多人PC生存游戏。 16名参赛者在神秘的拉库纳岛(La Cuna Island)上找到自己,他们在那里被定位和提取隐藏的文物以逃脱。 每场比赛最多可以有3名球员下岛。

SOS的设计源于一个简单的想法:
播放器比开发人员可以创建的任何内容都有趣得多。
一旦我们接受了这一设计,设计便会完全专注于创造一种能够丰富戏剧,促进人际关系并测试忠诚度的体验。
每个玩家在开始比赛时都不会携带武器或装备。 因为岛上到处都是致命的怪物,所以鼓励参赛者成立特别小组,与他们早期见过的任何人见面。 但是,只有三名参赛者可以逃脱这一事实,这意味着他们将不得不做出艰难的抉择,以决定谁该救谁,哪些人要落后。

所有这些设计决定都迫使参赛者结成不可能的同盟,彼此背叛或牺牲自己来帮助相对陌生的人。 这些人与人之间的互动是使SOS如此令人瞩目的重要原因。
致谢观众
SOS真正独特的地方是有两种赢得比赛的方法。 实际上,有两个完全不同的排行榜。

生存排行榜是两者中比较标准的一项。 玩家通过逃离La Cuna Island来排名更高。 但是,如果玩家想攀登名人堂排行榜, 就必须进行最佳表演。 我们怎么知道谁参加了最佳表演? 那就是现场观众进入的地方!

每当您观看某人的游戏时(无论死后在游戏中观看还是在Hero.tv上观看直播),都可以使用集成的反馈系统提供实时反馈。 作为查看者,您可以实时对播放器的性能做出反应。 比赛结束时,每位参赛者的名望都是通过将观众总数与通过反馈系统收到的反馈类型相结合而得出的。
作为一名玩家,您可以实时查看在观看比赛时从现场观众那里获得的最高情感:

它仍然是一个非常幼稚的系统,但是我们已经看到它可以奖励娱乐性的表演,并且可以将最有可能进行精彩表演的人们聚在一起。 它既是表演的动力,也是观众奖励自己喜欢的东西的一种方式。
在“封闭的Alpha”过程中,SOS迅速成为一款游戏,魅力和魅力对于赢得胜利与快速触发手指同样重要。
霍桑效应
长期以来一直有人认为,观察改变自己的行为。 SOS通过在任何给定时间向玩家确切显示有多少人在观看它们,来利用这种现象。

此处显示的数字是玩家在任何给定时刻注视着他们的眼睛数。 如果您是流媒体,我们将从您用于广播的任何流媒体服务中部分提取此数据。 即使您没有流媒体播放,但是发现自己的视线范围内有成千上万的人在观看,但观看次数会增加。
我发现在游戏中跑来跑去真的是一种强烈的感觉,看到我的观看次数急剧增加到几千。 突然,我想做任何事情来吸引那些目光。
这使我感到震惊,这是SOS上最酷的事情之一,也是我们希望通过这款游戏实现的很大一部分。 参赛者不必一定是大人物,甚至不需要首先是大人物就可以吸引观众。
如果您想表演,无论您是谁,SOS都是您的舞台。
为什么这有关系?
人们想表演,观众想交流。 我们希望SOS和Hero.tv提供的其他数据能够使内容创建者为观众制作更具吸引力的内容。 准确地看到哪些时刻是最有趣或最激动的时刻,有望带来更多令人难忘的表演。 此外,我们已经发现此数据对SOS的开发很有用。 我们正在使用《封闭的阿尔法》中的观众反馈数据来了解我们游戏的哪些方面真正引起了粉丝的共鸣!
我个人非常高兴能够将游戏作为互动剧院的媒介。 我想看到即兴表演,适应并发展壮大的观众。
但最重要的是,我希望看到从未将自己视为表演者的人们领略到聚光灯。 听到从未有过直播的人,以及在玩了SOS之后就开始广播自己的人,真是令人满足。
SOS Closed Alpha和Hero.tv的发布是一个伟大的开始,但这仅仅是个开始。 如果您对本故事的其余部分感到好奇,可以在Twitter上关注SOS(或参与其中)!