游戏设计,第1周:计划!

这是我每周进入游戏设计的第一周。 要阅读第0周(简介),请单击此处。

本周,我将讨论游戏的计划阶段。 从经验上来讲,直接跳入一个超过几百行的项目是一个坏主意。 由于这是我不太熟悉(Unity)的全新技术中的一个新项目,因此这非常重要。


首先,让我们谈谈我希望这款游戏具有什么样的抽象意义。 然后,我们可以确定细节。

它一定很有趣。 这似乎很明显,但首先要有乐趣! 正如塔林(Talin)在其出色的文章“关于计算机游戏设计的常见误解”中所讨论的那样,即使在重视现实主义的游戏中,他们真正想要的也是真实性-准确性,但没有枯燥的东西。

首先应该是单人游戏。 即使游戏的概念可以扩展到多人游戏,我也希望单人游戏成为游戏的焦点。

我想要游戏中的经济。 我喜欢可以与NPC交易东西的游戏。 我要那样做。 (此外,我认为编程会很有趣,因为我是个书呆子。)

我希望它具有怀旧感,但不要卡在过去。 该游戏应带回旧的街机游戏和CRT显示器的回忆,但仍应利用现代计算机的功能。 请查看第0周以获取该游戏的旧原型的视频-可能唯一会保留的是图形样式,因为我喜欢基于矢量的图形。

每次播放时,它应该有所不同。 这有多个层次。 不仅是每次您开始新游戏的规模(随机生成的级别,不同的玩家规格等)。 我还希望游戏自上次启动以来就感觉已经改变了-就像宇宙在前进,即使您不在现场也无法看到它。

很多定制。 我希望玩家能够根据自己的游戏风格来定制游戏。 我知道定制是我最喜欢玩游戏的部分之一。

我认为设计目标的交汇点是自上而下的太空交易游戏 。 根据随机选择的自然资源,每个星球/系统本身都会具有经济性。 随着游戏的进行,经济会根据玩家的行为和自然而波动。

尽管原始原型具有逼真的模拟重力和微小比例的行星,但我认为对于此游戏,我必须放弃这些功能。 最初的原型专注于飞行和战斗。 我认为这个概念是一款几乎没有战斗(如果有的话)的自上而下的精英游戏。

我遇到的一个问题是弄清楚如何使行星之间的旅行时间变得有趣。 应该有快速旅行吗? 如果没有,到达地点之间需要多长时间? 那自动驾驶呢?

我认为在某个时候完全改变游戏的视角会非常酷,因此它突然成为第一人称。 (可能是在车站停靠时吗?)由于图形过于简单,因此这将是出乎意料却很酷的体验。

下周我希望在Unity中完成一些编程工作! 我不确定我首先要解决的是什么,但这很可能是经济功能,因为我对这部分的愿景比其他任何事物都清晰得多。

下周见!