Kolibri Games如何一年更新50次游戏
自2016年推出以来,Idle Miner Tycoon一直在不断更新,因此Kolibri Games平均每周进行一次更新。 创始人兼首席技术官OliverLöffler解释了这种迭代式开发方法的挑战和优势。
制作游戏是一个漫长而艰难的过程。 您花费了数年时间来制作完美的产品,然后进行运输,然后再进行下一个项目。 但这并不一定是这样的:在Kolibri Games,我们在短短八个星期后就推出了第一款游戏,自此我们就一直在此基础上进行开发,并根据社区反馈每周更新一次。 为了跟上这一快速更新周期,我们不得不围绕快速迭代来组建整个公司。 今天,我想向您介绍这种迭代式开发方法的优点和挑战。
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准备起飞
一切都始于一个雄心勃勃的目标:在我们上大学的上学期,我们决定在短短两个月内从头开始创建一款游戏。 提出概念,编写所有代码,创建所有必需的资产并计划我们的发布需要八个星期。 像这样的短时间框架存在一些明显的局限性:我们需要一个MVP,我们可以快速准备该MVP,然后根据所获得的指标对其进行扩展。 从好的方面来说,这种快速的发布也意味着我们将立即知道继续开发我们的游戏《空闲矿工大亨》是否有意义。 毕竟,我们没有任何外部投资者,因此我们必须自掏腰包支付所有费用。 我们甚至将我们的共用公寓变成了临时办公室,通过伪装成一个学习小组,我们试图对房东隐藏一些东西。
幸运的是,Idle Miner Tycoon最终获得了好评:该游戏的原始版本已经达到了很高的下载量,并且第一天的保留率为75%,这意味着安装我们游戏的人中有75%在下一次再次打开该游戏天。 实验的第一步是成功:八周后,我们的游戏退出并产生了积极的反馈。 Idle Miner Tycoon的成功使我们得以继续努力,并为公司奠定了基础。 很快,我们得以搬进一个真实的办公室。 如今,有超过75人在Kolibri Games工作,我们于2018年初迁至柏林。
阶段2:更新,更新,更新!
快速制作游戏,然后每周更新添加游戏是一种不寻常的方法。 实际上,这与大多数人的做法相反:在传统工作室中,您在游戏发行前花了大量时间来开发游戏,但是一旦发行,该团队的大多数将被重新分配到新项目中,只剩下少数人进行错误修复,更新和可能的扩展。 但是,在Kolibri Games,每个人都专注于一个目标:使Idle Miner Tycoon更好。 这种方法背后的原因很简单:我们是为玩家而不是为自己制作游戏。 这就是为什么我们希望通过频繁的更新快速响应他们的反馈,从而从我们的玩家那里产生新的反馈。 这个周期使我们能够不断改进产品,从而为社区提供他们真正想要的东西。
从我们在商店中获得的好评来看,用户显然赞赏我们的游戏不断变化和发展的事实。 最初,我们担心Apple和Google的算法可能会不同意我们发布的更新数量,但是到目前为止,这还不是问题。 如果有的话,尽管我们无法确定幕后发生的一切,但保持应用程序的高度活跃似乎可以提高我们的排名。
为了尽快实施社区要求的更改,我们不得不围绕这个每周更新时间表来组织整个公司。 需要清晰,严格的组织,不断的准备和良好的团队合作,以确保我们的团队成员能够尽管在这些持续的截止日期给我们自己施加很大压力,但仍然能够壮成长。 良好的项目管理对于防止阻碍发展的任何障碍至关重要:为确保我们的开发团队在为下一个更新进行为期一周的冲刺期间能够尽可能高效地工作,我们的其他部门准备了所需的艺术品资产,文字和设计文件提前,以便在需要时一切准备就绪。 即使在各个部门内,我们也会尽可能地分解任务,以使您只有一两个人在处理特定功能,而他们周围的团队将为他们提供所需的任何帮助。 我们会经常更换这些角色,但重要的是每个人始终准确了解他们的期望。
心脏直视手术
当然,无论您花了多少时间进行准备,在市场上已经如此频繁地进行游戏调整都存在风险。 但是,您可以通过巧妙地组织工作流程来将这些风险降到最低。 例如,由于我们需要准备下一个更新以便实时运行来优化速度,这也意味着我们知道如何快速准备好进行测试。 即使我们的程序员仍在使用新版本,但我们已经在内部服务器上不断对其进行测试,以检查错误和错误。 通过向我们的开发团队提供即时反馈,我们可以确保更新的发布尽可能顺利。 毕竟,我们会将这些更新推向希望持续不断提供服务的数百万玩家。
作为一项额外的保障,我们不会立即将更新推送到整个玩家群,而是使用分阶段发布,首先仅将更新交付给活跃玩家的百分之一。 在这一点上,我们的团队密切关注评论和错误报告:如果玩家遇到严重问题(例如在某些设备上死机或加载屏幕崩溃)时,他们往往会迅速做出响应,这时我们的统计跟踪会发出警报。 如果没有负面反馈,并且我们的指标表明我们很明确,我们会将更新推广到用户群的另外5%,然后是20%,最后是100%。 这样,如果遇到重大错误,我们的团队始终可以选择踩刹车。
快来了
有些功能太大而无法在一周之内实现,但这并不意味着它们太大而无法完全实现。 同样,关键是将它们分解成较小的块。 在最终添加新功能之前,我们通常会花费数周时间和多次更新来解决新功能的技术细节。 本质上,我们会采用与游戏本身相同的方法来进行游戏性更改和主要内容更新:在尽可能多的最小版本发布之前,请在将来的更新基础上进行开发。 即使特定的更新没有引入任何新功能,我们也要确保留下一些提示,以便我们的玩家知道我们在做什么。 “即将到来”的标志和类似的预告片营造出一种期待和发现的感觉-玩家登录时总会有新事物要看-这有助于保持最重要的保留率。
同时,我们仍在改进开发风格的方法。 我们当前的项目之一是建立必要的框架,以允许我们在游戏中进行A / B测试。 将来,我们将能够向一小部分现场用户展示不同的游戏创意,艺术品资产或商店交易,以查看其中哪个效果最好。 过去,A / B测试已被证明是有用的工具。 使用它来选择我们的游戏图标并存储屏幕截图,导致下载量明显增加。 通过继续使用这种方法来改善我们的游戏,我们将继续提高玩家满意度,从而最终增加我们的游戏收入。
我们现在所学的一切都将帮助我们使我们的第二款游戏《 Idle Factory Tycoon》更加出色。 自然,我们在开发游戏时坚持了相同的理念:在两个月内准备好游戏,并通过每周更新不断改进它。 为什么要更改一个成功的公式?
免责声明:Fluffy Fairy Games已更名为 Kolibri Games 。 我们已经编辑了此博客文章,以适应我们的新品牌准则。
(此文章首先在Pocketgamer上作为客座文章发表。)