作为DigiPen大学计算机科学和游戏设计专业的毕业生,我在大学期间主要接触过PC和控制台游戏制作。 尽管在这两个巨大的平台上我还没有学到很多东西,但一直困扰着我的黑匣子恰好是房间里的大象。 巨大的移动应用程序市场,早已超过了PC市场。
因此,尽管除了编码之外一无所知,我还是自己在Android上发布了Quick Guitar Riffs 。 我个人的意思是从概念到发布再到营销。 因此,以下这篇帖子是我的个人事后总结,也是任何有志首次进入移动应用程序黑洞的人的参考。

制作游戏固然很棒,但我对移动(非游戏)市场的兴趣和好奇每天都在成倍增长。 我看到诸如“励志名言”之类的应用获得了50万次下载,或“待办事项列表”之类的应用获得了超过100万次下载。
为了给您一个好主意,大多数教程都将待办事项列表作为入门演示。

当我创建这个简单的计划时,我已经进入第2周,并且在导航正常工作方面遇到了一个大问题,因为好吧,我之前从未接触过React Native。 所以我认为,肯定有一些障碍,因此考虑到意外的延误,我应该能够在8周内完成,对吧?
错误。
我花了12周的时间,而iOS问题又花了2到3个小时才完成,总共花了4个月。 您也可以参考图片下方的摘要。

第1-3周
在解决了导航的主要问题之后,最初的3周航行非常顺畅。 主要工作是使自己熟悉React Native,并构建应用程序的框架。
第4-6周
接下来的三个星期充满了很多诅咒。 几乎每个添加的软件包都给我带来了死亡的红屏,并且解决这些错误的大部分时间都花了。
这是整个项目中沮丧的主要内容。 有时,事实证明这是更新后软件包本身的错误,唯一的解决方案是等待另一个补丁。 其他时间,解决方案也可以使用,但采用人为方式。 但是,那是编码的一部分,对吧?


第7–9周
接下来的三个星期更加平静,因为它主要收紧并抛光了该应用程序,使它看起来更好,更实用。 也是在这段时间里,我向一些朋友展示了应用程序之后才允许进行某些功能扩展(是的,这很重要!)。
一些附加的规范包括:推送通知(我怎么可能没有计划呢?),歌曲建议和歌曲选择而不是随机选择它们。 我认为,尽管随机播放歌曲是主要功能,但在几天之内,用户可能只想挑选他们有罪的快感歌曲。 这也是浏览歌曲目录的一种干净方法。
再次添加推送通知是一场与死亡红屏的战斗。 我猜这是这3周内唯一的激烈部分。


另外,我现在添加了“完整标签”按钮。 这是因为在放置了一些选项卡后,我意识到如果有人认为此应用程序足够成功可以进行攻击,我可能会遇到法律问题。 因此,这也是一个简单(但很突出)的功能。
第10–12周
最近3个星期真是地狱。 我不知道我需要那么多时间来搜寻标签和歌曲信息! 如果您参考原始计划,我只给了它1周的时间。 这是我最大的低估,因此我必须将数据整理3个星期才能完成。 作为数据猴子并不是一件容易的事。



因此,我开始在Facebook上投放由3张图片组成的上述广告几天。 利用我所学的基础知识,我将每日预算设置为20美元作为对照,并每隔几天调整一些指标,例如目标受众和年龄组。 几天后,我与一些朋友交谈,意识到我应该将图像制作成动画。 会引起更多兴趣!
因此,我回过头来,将这3张图像合并并发布到了一种动画广告中,并且感到惊讶-它们的效果比这些图像还要差。 动画的CPM(每千次展示费用)提高了60%! 到这个时候我已经用光了预算,这就是我的结论。 但是现在我对目标受众有了更好的了解。
我仍然很喜欢广告,但它的确为我打开了一个崭新的世界。 我从没有对销售/营销方面感兴趣,所以我从不打扰(因为它总是专注于我的长处,而将其余的工作外包!)。 但是,既然我有一个要推出的实际产品,我就积蓄了很大的动力,像海绵一样吸收所有信息。 那是我用石头杀死的另一只鸟!
啊,最后是视觉效果! 我一直很喜欢平面设计,因为它简单/干净,而且由于我有限的艺术技能也很容易复制它。 为了伪造这种艺术风格,我只是通过以下观察天真地剖析了平面设计:
- 只有简单的形状可以直截了当
- 2色调硬阴影
- 对角/分离元素的笔触效果
- 正面图像左下方的硬对角阴影
这些指针构成了建立我的艺术资产的基础。 不专业,但不要太简陋!






对于UI,我什至在未启动项目之前就已经下载了许多信息应用程序,并且在生产过程中遵循了最常见和最基本的模式。 对于我来说,批判什么是好东西以及我自己不想在自己的应用程序中看到的东西,这对我来说也是一个很棒的练习 。 这也是我的游戏制作经验有所帮助的唯一部分。
该应用程序在撰写本文时已经发布了两个星期,所以在确定是否要添加更多功能之前,我只是观察这些数字。
回顾过去,我仍然感到惊奇,我每周设法在3到4个工作日内完成该应用程序的构建。 我原本估计有2到3个工作日,但是完成它的强烈愿望进一步激发了我的动力。
当然有牺牲。 我在下班后辞退了很多工作,无法坚持那段时间与我一起演奏的乐队。 幸运的是,只要有周末,我就不会进食,我有一个有识之士支持我的激情。 我仍然做了一点。 一点点。
关于全局,我已经实现了主要目标:
- 要推出快速而肮脏的版本以供发布,请稍后添加更多功能
- 在开发过程的每个部分中工作,尤其是我以前从未接触过的那些部分。
“您的杯子太满了,所以要装满它,您首先必须倒掉一些杯子”这样的语句也可以保水* ba tum tss *。 回顾过去,我应该放慢脚步,而不是工作到午夜(即使那是我工作得最好的时间),这样才不会影响我的个人/社交生活。 这本来应该是一场马拉松,而不是短跑,尤其是当我仍然有一份日常工作时。
最后,只要我相信这个想法,就可以制定时间表跟踪我的进度,并从结局开始(不无限地爬行),就很容易建立动力并不断前进。 另外,我正在解决一个个人问题,因此,作为自己的最终用户,希望为自己的消费发布此解决方案是另一个强大的驱动因素。
我之前曾构思过许多应用程序创意,但它们似乎对完成一项任务太过庞大。 现在,当我再次回顾这些想法时,它们实际上似乎是可行的(尽管有了更好的调度)。 正如他们所说,第一个始终是最难的,因此这可能是未来更多的第一个!
我希望我的事后调查/总结能使您更好地了解制作应用程序所需的工作量,抢先解决可能遇到的麻烦,并激发您创建令人感到骄傲的惊人应用程序!