自上次更新以来已经过了3天了。 这就是我们的位置。 我设计了一个角色模型,看起来像乔尔(Joel)(或尽可能接近😅),从Mixamo导入了新的受感染模型,将基本导航AI附加到受感染者,以及我在上一篇文章中描述的棋子感测,为场景并修改了关卡设计。

Joel的模型是使用Adobe Fuse CC设计的。 我以模板为基础,看了《最后的我们》中乔尔的一些面部和衣服细节,重现了一个几乎与他相似的家伙。 这些角色多少细节令人惊讶。 向顽皮狗致敬。 当您自己尝试时,您会真正理解他们的工作深度。
这是我的Joel在Adobe Fuse中的样子:

劳力比较


要从某个地方开始。 让我们看看我的模型如何不断发展。 接受挑战。
到目前为止,我所做的最重要的改进就是感染者的AI行为。 被感染者在选择再次移动之前,会在地图中获得随机的可导航点,并增加了6秒的等待时间。 这极大地提高了游戏玩家的难度,因为他们需要不断监视是否有任何被感染的敌人潜行在他们周围。
在视线半径和视距方面改进了Pawn感应。 我还屏蔽了当棋手躲藏时检测不到的棋子。 如果Joel躲在掩体后面,即使棋子的感应半径远远超出了玩家的当前位置,被感染者也不会看到他。

这也突然带来了“现实主义”。 放松消失了。 我觉得感染者现在还活着并且很危险,这一瞬间的实现给我带来了如此多的欢乐😃
感染行为
我针对受感染者的空闲状态进行了抽搐/痛苦的动作。 这无疑使它更加令人毛骨悚然。 到处跑来跑去,然后不停地做出这种动作,为游戏带来了很多真实感。

由于这是一个块级别,因此在此阶段,我将不再关注纹理和额外的亮点。 我确实带来了一些灯光,只是为了了解灯光在虚幻引擎中的工作方式以及它们的正确用法。 我引入了两个带有体积照明的聚光灯,以创建光束的视觉效果,该光束从关卡的开口进入场景。 为此,我完全覆盖了天花板,并在每面墙上开了2个孔。 从外面看,最终的照明位置看起来像这样:

除了照明之外,我还添加了一个指数高度雾,以营造一种废弃而阴森恐怖的环境的幻觉。 略带深蓝色的阴影使该级别看起来更加令人毛骨悚然。





在构建和设计此功能时,我学到了很多东西。 这次旅程太神奇了! 当我做进一步的改进时,我会更新的。