关于韩国​​手机游戏营销的3种误解

高度本地化,竞争激烈和饱和-这些是描述韩国手机游戏市场时的用语。 Netmarble,Nexon,Supercell以及最近加入NCsoft的他们都是韩国Google Play收入中市场份额超过60%的前四名。 他们在发布新游戏时会花费大量的营销预算,据说您需要大量的营销预算才能在韩国市场获得成功。 但是,庞大的营销预算一定可以将您的游戏推到最高收入排行榜吗?

这些都是您在韩国进行营销时需要重新考虑的误解。

#1。 激励安装不起作用。

在美国,自从苹果公司禁止激励安装以来,就很少考虑采用激励安装的突发策略。 激励活动需要大约100,000美元至300,000美元的大笔预算,许多营销人员已转向非激励活动,这些活动可以有效地基于CPI吸引高质量的用户。 但是在韩国,激励安装仍然是一个强大的营销选项,许多营销人员使用爆发式广告系列,因为在图表提升至少对UAC(用户获取成本)有意义之后,他们可以获得自然安装。 平均激励CPI低至$ 0.2- $ 0.25,并且需要5-7天的大约40万-500K的安装才能在Google Play上进入前5名。

#2。 CPI更高,交易量更大

对于非奖励广告系列,据说如果您提高CPI,就可以增加交易量。 但是,我认为至少对于韩国的竞选来说,这是不合适的。 如果是CPC或RTB广告资源,那么这对于某些人可能是正确的(仍然对可以增加多少安装量持怀疑态度)。 但是,在韩国,大部分非激励式安装来自CPI联盟广告网络,它们的“ CPI弹性”低,这意味着CPI增长与销量增长没有太大关系。

例如,一个新的RPG游戏在其他任何广告系列中都没有看到最高CPI的可见量,而Netmarble的新发布的RPG游戏每天可以带来10,000次安装,而CPI却比平均水平低得多。 Netmarble具有第一的品牌形象,他们通常会通过大量的品牌营销来推出自己的游戏。 单凭CPI价格就可以增加交易量。 拥有适当的CPI,您需要专注于如何提高游戏的CTR和CVR。

#3。 巨大的营销推动力可以带入最赚钱的图表。

韩国绝对是一个小而单一的市场,因此大量的营销支出可能会影响游戏在全国范围内的品牌知名度。 但这并不一定意味着您可以将自己的游戏推向最高收益排行榜。 《 Clash Clan》和《 Clash Royale》是全球成功的游戏,它们是通过在电视和离线广告等大规模营销上投入大量预算来保持年度收入最高的好例子。 但是,让我们以Netmable的Pentastorm为例,它是腾讯在中国票房收入排名前1的游戏《王者荣耀》的本地化版本。 该游戏于4月份在韩国发布,其营销由2位名人主演,但在2个月内就下降了最高收入排行榜,现在已经超过了前50位收入排行榜。没有出色的产品,行销就无法取得巨大的成功。

最初发表于 STELLA