几年来,电子竞技一直被吹捧为营销中的下一件大事。 ESports现在是一个价值数百万美元的行业,其主流品牌包括HTC,Monster Energy和Mercedes,以及Shaquille O’Neal,Will Ferrell和Steve Aoki等名人也参与其中。
正如我在上一篇文章中简要提到的那样,普遍的误解是,玩家是没有市场影响的孤独生物,这很简单,这是错误的。 电子竞技和游戏不应再被视为一种嗜好,将其描述为一种文化现象将更为准确。

根据Newzoo的说法,游戏发烧友的平均年龄为31岁,可支配收入,其中将近2亿。 它们非常吸引人,但是精明并且使用诸如广告拦截器之类的方法,这使得它们不容易通过传统的广告和营销来获得。 这就是电子竞技可以成为主流品牌和产品吸引这些受众的重要营销渠道的原因。
为什么电竞如此受欢迎?
电子竞技的普及率上升和过渡成主流的部分原因在于技术的进步。 游戏的复杂性已经大大提高,互联网的引入使游戏更加具有社交体验。
电子竞技比赛的媒体报道可在几种不同的平台上进行,并提供重放和实时流媒体播放。 领先的电子竞技流媒体网站Twitch.tv拥有比Google,Netflix和Apple更高的峰值互联网流量。 该网站的用户平均每月观看421.6分钟,比观看YouTube的用户长44%。
除此之外,在比赛之外,电子竞技的报道已成为一种“共同创造体验”。 Twitch.tv上的视频流通常由直播游戏的直播者组成。 在实时聊天中,观众可以发表评论,提出建议和提出问题。 这使他们可以与其他游戏玩家互动,学习和改善自己的游戏玩法,并实际影响广播公司的游戏内决策。 从被动消费到主动消费的这种转变是营销人员和广告商的重要区别。
借助互联网连接和观看设备,所有人都可以使用ESports。 游戏本身也可以这样说。 任何人都可以参加,只要有足够的奉献精神和实践,就可以不断提高技能水平。
我们看到持续的发展不断改善游戏玩家和观众的电子竞技体验。 Sliver.tv的专利VR技术可为传统2D eSports PC内容带来360视角,而Valve的Dota2 Hub等创新产品可为eSports带来更加身临其境的体验,而Dota2 Hub提供了VR电影院,可观看国际比赛的流媒体比赛。

美国65%的家庭拥有游戏设备(Statista),全球有12亿人在玩游戏(Spil Games),ESports已经拥有内置的消费群。 此外,还采取了更多措施来提高电子竞技新手的兴趣,例如新手入门和初学者指南。 现在,电子竞技比以往任何时候都更容易访问。
体育分析师Newzoo的彼得·沃曼(Peter Warman)表示:“电子竞技有潜力成为世界排名前五的运动之一。 这可能需要五年时间。” 对于营销人员来说,这是一个我们可以看到未来并有机会塑造未来的时代。
为迎接这一未来,EIP正在开发一个平台,该平台将允许电子竞技生态圈中的品牌,社区和消费者之间进行直接互动。
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