好吧,Fate Core(我们的#atreusfate游戏的第二个实际任务)又在我们身后,而赛后的想法也变得疯狂起来。 今天最重要的是,我必须承认,在这一点上,我一直在对球员进行过分轻松。
现在,当我说轻松时,我并不是在谈论难度级别,尽管我的经验法则是“如果他们应该做的话,则以+2滚动”是相当慷慨的。 我的意思是,在涉及成本与失败的成功方面,我的努力还不够。 昨天我进行了一场比赛,让失手确实是一件很糟糕的事情,而且效果很好。 因此,根据我的启示,这就是我现在在想的。

命运应该是戏剧性的。 它在创建角色时在盒子上说得很对—角色积极主动 , 能干且富有戏剧性 。 因此,当我们掷骰子并花费Invokes时,我们并没有这样做,只是看我们做得还好,还是结果不是那么好。 我们正在采取行动,以看到我们的角色体现了这三个角色的理想。 我们通常会记住主动性和能力,特别是在成功中。 我们非常擅长描述我们的帅哥和dudettes如何成功地执行适合迈克尔湾电影的电影壮举。 但是当谈到失败时,我们(或者至少我)至少会忘记这出戏。
Compels是为游戏带来巨大变化的最简单的地方,因为再次明确地指示我们这样做:
如果您处于某个方面或周围某个方面意味着您角色的生活更加戏剧化或复杂,那么有人可以强迫该方面。
这很容易记住。 当某人被强迫或建议自己做自卫时,请上演戏剧。 如果“间谍”角色“ 我很久没来现场了” ,那么结果就不应该是这样的:“嗯,您没有得到想要的一切,因为您不在上面游戏”,但更像是“由于对技能的过度自信,重要人物被杀”。 将角色的强迫推到极致的极限,将故事推向有趣的方向。
使用Compels,可以很容易地将命运点经济推向极端的理由–您必须为该点付出叙述性的代价,而且绝对不应该在公园散步。 但是有了失败,很容易陷入“好的,你就没办法做到”的思想,因为没有机械性的代价要付出,而且玩家选择了不选择“主要成本”来获得成功。
所有动作都是可能消耗命运点的地方,问题是“这是我想在有限的资源上花费的东西”。 考虑到这一点来解决失败问题,结果应该是角色不想要的东西。 如果失败是无聊的事,那么玩家为什么要花费自己宝贵的命运点来避免这种情况。
因此,当机不可失的机甲飞行员试图让航空航天王牌去约会时,失败不应该只是“对不起,不是今天”,而是“哦,亲爱的,我已经有一个晚上约会了”,角色的自我受到挫伤,未来可能出现三角恋。
现在,有了小成本的成功,稍微有些戏剧性的成本就可以了,但是大成本可以替代失败,因此玩家应该再次权衡命运点的花费。 重大成本确实应该令人感到刺痛。 您得到了想要的东西,仅此而已。
我以前举过一个冒险者攀登墙壁,必须将所有装备都放下背包的例子。 如果他们需要继续前进,那是一个很好的选择。 丢了背包,然后立即去镇上补货。 在暴雨和暴风雨中航行时,“付出代价就能成功完成“能否使您的萨凡纳大师保持原样”,这可能是“您在暴风雨中幸存了,但已经连续两个小时向错误的方向前进,现在您“在敌人到来之前永远不会及时在您的基地做好准备”。
使用成本和失败来推动事情发展。 因为与某些传统游戏不同,我们不是遵循预先计划的道路,而是一起创造一个很棒的故事,所以让坏事变成好事。
最后提及的事情失败了。创建优势行动。 文字指出,要么没有创建方面,要么敌人获得了免费调用权(可能是对方面重新措词以适应新情况)。 用这个做有趣的事情。 关于讲述一个戏剧性故事的角色的失败,有很多可以展示的东西,而不仅是扭曲单词。
如果Lance Commander尝试创建一个显示“狡猾计划”的方面并且失败了,那么如果角色实际上没有经验,请使其成为一个“狡猾计划” 。 显示经验不足。 一个老兵的狡猾计划很可能是每个人都见过千遍的战术 ,依此类推。 一个创造优势以增强 自己的神经的角色很可能无法做到这一点,反而变得精明而焦虑 ,并且可以自由招募敌人。
方面讲故事。
用坏东西重击玩家。 他们可以支付命运积分以摆脱失败,因此值得付出代价。