流氓般的体验通常通过开发人员在创造时展示的细节以及独特有趣的体验来衡量,以及这种体验的难易程度。 遗憾的是,开发人员QuantumSquid Interactive的Pylon:Rogue在这两个方面都遇到了麻烦,这最终使相对简单的地牢爬行者体验变得更加复杂。
程序生成的地牢爬虫操作起来非常容易,玩家无需太多的背景故事或叙述即可进入。 从本质上讲,玩家可以在每个关卡中穿过一系列房间,打开门并通过清除敌人的波浪进一步前进。 奖励和增值功能可以在途中被发现,获得和解锁,这可以很好地打破战斗力,但是在玩家最需要特定缓冲区的时候,奖励和能力提升往往不会出现。
玩家被迫进入四个可玩类之一的角色,分别是The Moneydin,The Rock,The Sureshot和The Stabstress,它们在表现上与四个标准角色扮演游戏类相同。 其中的三个班级几乎都是近身作战,但不幸的是,在与Pylon战斗时, Rogue的残酷敌人提出了许多问题。 游戏的大部分战斗都是在猫鼠系统中进行的,许多敌人都喜欢在散布离开玩家之前迅速进攻。 这迫使基于近战的角色更加依赖完美地计时自己的方块,同时在短暂的机会中对生物进行精确命中。 如果玩家碰巧达到游戏的几次boss战斗中的一个,问题就变得更加明显,这对于事先发生的所有磨擦并不是特别积极的回报。
游戏的单一远程等级可以处理更大的问题,敌人的执行方式相同,但由于远程攻击需要更精确的射击,因此无法提供轻松的打击机会。 经常需要适当考虑这些打击的机会,因为玩家被迫在设置自己的分数时迅速应对新出现的威胁。 尽管自发布以来已对游戏进行了修改,以减少早期游戏威胁的数量,但仍然可以感觉到玩家很快就不知所措,从而消除了继续前进然后重新开始的渴望。
Pylon:Rogue非常清楚地尝试通过提高收益来购买特殊的道具,从而为玩家提供特殊的道具,其中一些可以解锁奇怪的能力,而另一些则可以提高角色的属性。 不幸的是,很少有能力被证明可以对付游戏中一些难以预测的敌人,并且统计上的改进几乎是不明显的,这最终会使许多新进玩家感到自己的努力得不到回报。
除了堆叠道具外,玩家还需要购买新武器来对抗敌人,尽管自从《 pylon:Rogue》开始以来就不得不丢弃旧武器,而没有库存系统。 每把武器都有潜力提高/提高玩家的进攻能力和速度,因此尝试新武器总是存在一定的风险; 既可以大赚一笔,也可以更快地带来“游戏结束”屏幕。
尽管游戏的视觉效果并不完全令人失望,但他们仍被困在关卡和房间设计的内部,尽管游戏是程序产生的,但每次游戏过程中它们的感觉都相对相同。 每个地方都有足够的生命使它变得有趣,但是每个人所居住的动作最终破坏了本来应该令人满意的体验。
最后,《 Pylon:Rogue》感觉就像是存在着不合理的困难,使它无法发挥更大的潜力。 尽管具有简单的机械特性,但该游戏并没有提供太多动力来继续磨合直到头几个阶段。 仍然有很大的空间让它成为一种有趣的流氓体验,但可能还需要经过更多的建设性批评,才能使粉丝们期待事情会有所改善。
我们的判决:
塔门:流氓提供的经验简直太难了,无法正确享受。 可能需要再进行一两次更新,才能提供粉丝希望看到的流氓般的体验。
Pylon:Rogue已使用其发布者提供的代码进行了审查 。