Fortnite-六年来一夜成功

我们正处在Fortnite的巅峰时期,空前的成功引发了很多讨论。 仅在上周,Polygon就发布了有关Fortnite的20篇文章。 我最近与一位风险投资家交谈时断言,Fortnite的成功归功于其免费(f2p)商业模式。 这种过于简化的观点让我感到惊讶,并促使我看了一张描述Fortnite令人难以置信的成功的多面图画。 时间,主题,业务模型,游戏设计和执行都是在Fortnite故事中起着有意义作用的因素。


“ Fortnite可能不是Epic Games计划的成功,但它是游戏引擎创建者和开发者所接受的成功。”

-Brian Crecente(滚石乐队)

Fortnite于2011年宣布为合作PvE射击游戏,并且在开发中已经有6年的时间,然后在2017年提前发布。在2017年,PUBG通过使皇家战斗风格合法化而大获成功,2017年的销售额达到了7亿美元由开发商Bluehole开发。 Epic决定发布自己的《皇家大逃杀》,并在短短2个月内准备就绪,从而决定快速跟进。 最初,Epic打算将其发布为与付费抢先体验游戏捆绑在一起的游戏模式,但在最后一刻改变了主意,将其发布为独立的免费游戏。 最初,Epic提出,Battle Royale是一种临时游戏模式,旨在推广核心游戏,因此,即使他们在初期也不知道手中掌握了什么。

关于时序,有两个重要的发现。 首先是Epic是虚幻引擎的创造者,并且拥有业内一流引擎无与伦比的技术专长。 这意味着Epic具有迭代和适应不断变化的市场条件的独特资格。 同样值得一提的是,直到Fortnite为止,这种优势近年来并未取得巨大的成功。 这表明竞争优势是必要的,但不足。 其他关键的时间因素是史诗制作《堡垒之夜》已经有6年了! Battle Royale模式的第一个实现已在2个月内准备就绪,但这是有可能的,因为核心游戏已经开发了很长时间。 他们已经拥有游戏资产,核心游戏机制(稍后讨论)以及可扩展的基础架构。 显然,这种完美的条件风暴意味着Epic能够独特地抓住机遇。


有些游戏是通过惊人的艺术和美学来打下烙印的,但Fortnite并不是其中之一。 不过,这不是问题,因为样式简洁易读,而且明亮的卡通风格使其可供广大玩家使用。 卡通的美感加上突击步枪,至少对我来说有点令人反感,但不管个人喜好如何,它都能很好地完成工作。 它向包括年轻玩家在内的广大受众开放了游戏,并且没有引起父母的负面反应,这是更现实的射击游戏所常见的。 如前所述,在尝试取得异常成功时,非常重要的是专注于做好一件事情。 对于围绕引人入胜的可重复游戏循环构建的游戏,简洁友好的艺术风格很好地达到了其目的。


在第11小时内决定免费发布Fortnite Battle Royale。 偶然,史诗选择将其作为独立游戏发布。 他们从独特的引人入胜的游戏循环开始(请参见下文中的更多设计),花了6年的时间开发了另一款游戏,具有快速适应的独特资格,并做出了正确的选择,以利用他们的快速追随方法来利用PUBG的成功。 将这种高度参与,社交,无限可重复的游戏循环与免费游戏方法提供的零摩擦采用相结合,您便会获得成功的秘诀。 Epic并没有采取传统的销售方式,也不采取其他损害游戏竞争性的货币化机制(请参阅:《星球大战前线II》),而是选择只销售外观升级产品。 这种模式在《英雄联盟》和其他英雄联盟中非常有效,但是很少有出版商敢于遵循这种模式,而是选择了看似更安全但最终具有破坏性的通过货币化损害竞争诚信的途径。 在短期内,通过出售力量使大多数无法赚钱的玩家失去投票权是可行的,但最终会导致玩家流失率下降,如此处所述。


大多数游戏设计决策均由PUBG和建立了Battle Royale类型的其他创作者建立和完善。 但是,如果苹果和三星之间长期的争端提供了任何例子,那么评估跟随者是否选择“借用”正确的功能就很重要。 在这种情况下,Epic选择了正确的。 这种类型的独特属性是,它设法增加了获胜的收益,同时减轻了失败的感觉(游戏设计中非常罕见的成就)。 通过将100名玩家免费分配给所有玩家,玩家在获胜时会感觉异常好(因为他们克服了难以置信的赔率),而在输家时感觉还不错(毕竟,不能期望他们在所有比赛中都能战胜99个对手)时间)。 再加上在输掉游戏后立即重新排队的能力,可以避免大多数游戏中痛苦的经历,在该游戏中,玩家被迫静坐几分钟,而其他玩家则完成了回合,而且很清楚,Royal Royale是如何提供全部杀手的,没有填充经验。 在大多数游戏中,获胜的良好感觉必须与失落的糟糕感觉均等地抵消,并且由于对损失的厌恶,玩家通常在比赛结束时感觉比开始时还差。 大逃杀(Battle Royale)改变了所有一切,史诗(Epic)利用这种颠覆性的新类型,通过保留该类型的最重要特征来展示出色的判断力。 这看起来似乎很容易做到,但是令人惊讶的是游戏开发者经常失败(例如Wildstar…,以及魔兽世界之后制作的所有其他MMO)。

然而! 事实证明,建筑技工是一项非凡的创新,它将Fortnite带到了新的高度。 重要的是要认识到这不是设计造成的-Epic花了6年的时间开发了基于波的PvE射击游戏,但原始游戏的建筑功能恰好是大逃杀类型中不可思议的技工。 要理解为什么会这样,我们必须探索战术射击游戏和街机射击游戏之间的区别。

战术射击游戏是《 Counter Strike》或《 Rainbow 6》之类的游戏。虽然并不是真正的逼真游戏,但它们比其他射击游戏更真实,并且具有诸如穿越墙壁射击以及通常将能力限制到人类水平的功能。 在竞争激烈的环境中,玩家的技能得到了很高的回报,其结果是占主导地位的策略通常包括在一个地方扎营,等待对手在拐角处窥视。 这种休闲方式经常让那些没有耐心,反应力或竞争能力的休闲玩家感到陈旧,他们无所事事地坐在一个地方等待另一位玩家移动。

另一方面,街机射击游戏始终处于动作状态,以Quake系列或Titanfall 2为代表。玩家可以超人的速度移动,跳跃,奔跑,传送,攀登墙壁等。武器包括火箭发射器,激光枪和其他奇幻武器导致混乱和不间断行动的装置。 这些游戏通常具有广泛的吸引力,并提供从未有过沉闷时刻的游戏玩法,但通常由于缺乏太多的不确定性而无法奖励高技能的玩家,因此在竞争水平上往往会下降。

Fortnite中的建筑技工使原本可以成为战术射击手的技能和动作完美融合。 由于玩家可以立即创建一个隐藏在后面的大型结构,因此他们可以自由穿越没有遮挡的开放区域。 同时,该游戏允许精确射击,并且在很大程度上坚持战术武器和游戏玩法。 在PUBG中,通常是从一个未知的地方射击,甚至在找到攻击者之前就将其杀死,这会增加沮丧感,并通常会降低节奏。 另一方面,Fortnite允许玩家自由移动,而无需与建筑技师进行基于技能的战斗。 对于史诗而言,所有这一切都是不幸的事故。 他们花了6年的时间开发了另一款视频游戏,很幸运能在正确的时间到达正确的地方,然后认识到这一机会并表现出出色的判断力和决策能力。


Epic的处决绝对是极好的,考虑到他们的血统,这是有道理的。 作为一个花费了数千个小时来玩《反恐精英》和其他射击游戏的玩家,PUBG的错误网络代码和笨拙的机制令人发指。 我一直感到沮丧,因为我没有任何射手经验可以翻译成PUBG,而Fortnite则相反。 尽管没有与第三人称射击游戏相关的丰富经验,但我立即对核心技术感到宾至如归。 整个游戏过程感觉紧绷,反应灵敏,作为一名球员,我立即感到可以控制自己的命运。

讨论的另一个主题是多平台支持。 它在火箭联赛中表现良好,对Fortnite来说也很棒,特别是令人惊讶的移动支持。 从2000年代中期开始,移动硬件终于赶上了移动核心游戏的承诺,而Epic再一次凭借其作为引擎开发人员的优势而处于独特的地位。 重要的不是移动体验是否像PC或主机游戏一样好(怎么可能),而是足以让原本无法参与的玩家跳入并参与其中。 只有现代移动设备的强大功能以及不断增长的移动宽带饱和度相结合,才有可能取得移动成功。 加上流媒体的提升,结果便是一款为玩家提供永久参与的游戏。 结果是Fortnite无处不在,所有人都可以随时访问,这并非易事。 Epic的竞争优势不会持续很长时间,因为其他工作室在对游戏的多平台支持方面发展出了精通的技能,到目前为止,还不认为这些游戏适合移动设备。

时间,主题,业务模型,设计和执行都可以一起工作,从而使Fortnite现象成为可能。 Epic无法在时间,类型或无处不在的可用性上功不可没,但他们确实意识到了机遇,选择了一个出色的,对玩家友好的业务模型,执行得很好,并且通常在每个领域都做出了明智的决定。 结果是一款游戏发展迅速,并取得了空前的成功。 对于研究Fortnite故事的任何人,重要的是要有一个整体的观点。 认为免费游戏是唯一的定义特征,或者说紧随最近的成功是成功的必经之路,或者任何人都可以在这种特殊情况下做到史诗般的做法,这是一种过分简化的理解,它将导致痛苦和失败。 有很多值得学习的经验教训,它只需要缩小范围,放眼全局,并在更广泛的故事背景下确定要点。

“取得重大成功的两个最重要的要求是:首先,在正确的时间在正确的位置,其次,对此有所作为。”

-雷·克鲁克(麦当劳)