我在《命运1》中最喜欢的活动之一是打击-3人任务,可与随机玩家组队。 考虑到设置的随意性,我发现大多数玩家在演奏打击时都不会使用头戴式耳机。 大多数交流都来自游戏中的动作。 我不喜欢通过吐痰功能来批评游戏的想法。 当我收到关于自己作品的此类反馈时,我觉得大多数建议都会造成游戏不平衡,并且无法理解此类更改将如何对游戏玩法产生负面影响并忽略/破坏其他功能-除非您确实如此,否则很难理解。我在系统上花了很多时间。 无论哪种方式,我都尊重“吐水球”的想法-它发掘出许多原始的设计思想,并为识别核心问题提供了一个小平台。
枪支擅长拿出一件事,但总有可能被蜂拥而至-区域攻击力量不足或太少了。 记忆和学习生成命令并不令人满意,并且感觉有点类似于欺骗游戏。 重复失败的事件令人沮丧。 敌人密集的火势不允许采取太多的策略-感觉不可避免,而生存常常感到幸运和空洞。 但是,似乎游戏正在尝试教授模式,但是它们感觉有些过于动态,也就是说,对于当前的战斗机制来说,这太不可预测了。 弹药驱散对此起作用。 用完弹药太普遍了,可以用风险/主动性较低的东西代替抓住液滴的风险。 从这个意义上说,玩家的能力可以得到扩大。 避免着火,特别是在高危险和/或低健康状况下,避免直觉是不直观的,并且再次感到太过运气了。 快速跳跃和疯狂寻求掩护的行为并不是特别令人愉悦并且令人不安的观看。 精通游戏的动作感觉有些遥不可及。 诸如屏幕抖动,枪支稳定性降低和减慢等损坏效果会阻碍反应,可以将其最小化并重新考虑。 躲闪似乎并没有错。
我会对设计能够教给游戏控制感的设计感兴趣。 实际上,许多高级策略都是在试探性和社交性的基础上构建的,例如,如果您不知所措,不要急于恢复监护人。 更糟糕的是,这些策略是露营老板或构建监护人的廉价方法。 命运缺乏瞄准以外的低级直观技能。 虽然运动看起来和感觉不错,并且枪支各种各样且经过微调,但其他区域却保持平坦。 依靠目标是一种优雅和熟悉的想法,但是保持这种游戏玩法(来自Halo)牺牲了经验的多样性,或者说是技能掌握的多样性。 为什么每种近战武器的主要攻击都只能锁定一个敌人? 为什么泰坦的黎明守卫是唯一被玩家激活的屏障? (而且,由于它是一种超能力,因此很少出现,更不用说静止不动了,因此与游戏墙之一非常相似。)目前,合作团队的行动是有限的。 向同一支敌军射击是中央合作行动。 在上司打架中散布,以便一名球员开火,而另一名球员则可以自由地向上司挥拳,而无需冒险。 除此之外,没有深远的合作行动。 除了让其他玩家复活之外,您无法治愈其他玩家,除了Titan Super Wall的罕见实例外,实际上没有办法保护其他监护人。
引入协作能力,例如盾构墙(可以由内部的监护人击穿)或由多个监护人发起的大规模攻击都可以改善这一点。 同样,也许引入一种不同的系统来计算杀伤力会降低任务结束时的积极性,有时甚至是微不足道的统计数据-也许将助攻计数为实际的杀伤力会提高团队士气。 具有阻止伤害的能力将使技能水平较低的玩家更具实用性。 照原样,角色类都在争夺相同的掌握能力-杀死最多。 参加更具支持性的课程的选择将增加多样性,建立更有意义的合作并最大程度地减少争夺最大杀手的竞争。 我相信这将使战术多样化并激发团队的元游戏。 团队的选择将不断轮换,并且随着人们发现更多的个人比赛方式,最佳战略被淡化。 如果异国情调允许玩家使用跨类能力,则可以添加深度。