我一直主张让您的游戏脱颖而出。 这意味着制作原型并进行测试。 但是,原型制作需要花费很多时间。 我发现自己花了数小时来创建某些东西,但在第一次测试后就放弃了这个想法。 如果我们至少能对一个想法是否值得转化为某种物理事物有所了解,那不是很好吗?
有点回来,我躺在床上,无法入睡。 而且经常发生的是,我过度活跃的头脑开始思考一个新的游戏创意。 我将以这个游戏创意为例,评估游戏是否值得制作成原型。
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游戏理念
在这里,我将简要介绍我所玩游戏的构想。 这将不是完整的游戏,因为这只能通过多轮测试和改进(我还没有完成!)来实现。 它应该足够“大”才能看到游戏的主要元素,同时还应留有足够的空间来对其进行重大更改。
我将游戏称为“路径”。
游戏的主题是“自然远足”(我非常喜欢远足!)。 对我而言,徒步旅行需要看到美丽的风景,伴随的沉默以及在繁忙的日常生活中不会发生的深刻对话。 这些元素是游戏的灵感。 (当然!)一个合作游戏。
每个玩家都有一手牌。 其中大多数将是“路径”卡片,通过不同类型的景观(例如,森林,草地,斜坡等)展示美丽的风景。 也将有一些“对话”卡。
不允许玩家在比赛中讲话(“伴随的沉默”)。
在玩家回合期间,他们必须玩一张“路径”牌。 他们还被允许玩“对话”卡。 最后,他们可以将手中的一张牌展示给其他玩家(“讨论路线”)。 当玩家出示纸牌时,令牌将放置在下一位玩家玩的纸牌上。
当套牌用完或玩家打出“乡村”牌并且其他玩家决定不再打牌时,游戏结束(远足在村庄结束)。
玩家根据打牌的方式和方式对打牌的牌进行打分。 例如,“倾斜”牌不值得任何积分,但是“峰值”牌会计算紧靠其之前的所有“倾斜”牌,并为每个倾斜得分(例如)3分(您越往上爬,最终视图就越有价值) ),您玩的越多,森林牌的价值就越高,每一次“风景的改变”(从一种类型的卡片到另一种类型的卡片)也值得加分,等等。
“对话”卡可以得分,但它们会否定您从风景中获得的所有得分(说话时您无法充分欣赏风景)。 同样,出示一张“讨论路线”的卡片也将否定从风景中得分的任何点(由标记表示)。
玩家在游戏中或自己以前的“高分”之一中达到预设点数时获胜。
评估游戏
您可以问自己有关游戏的许多问题,但我认为以下六个问题最为重要:
- 游戏会吸引玩家进入游戏世界吗?
- 游戏中的张力在哪里?
- 游戏会做出有趣的决定吗?
- 游戏会促进什么样的玩家互动?
- 游戏的哪些要素很复杂?
- 您预见到在创建此游戏时需要解决哪些问题?
让我们更详细地研究这些问题(以及它们对以上游戏的答案)。
游戏会吸引玩家进入游戏世界吗?
并非绝对必要,但我相信将您的玩家“沉浸”在游戏世界中可以使一款游戏从优秀走向卓越。
这意味着游戏中的动作对玩家“有意义”,玩家正在做一些可能在现实生活中发生的事情(或某些幻想生活,但至少不是完全荒谬或抽象的事情)。 这些在游戏中的表现方式也应与现实生活中的发生方式联系起来。
当玩家可以与他们所控制的事物联系起来时,它会有所帮助(例如,人类比动物更容易联系到动物,动物比维度外的外来文明更容易联系到。)
要问的子问题:
- 玩家代表/控制什么?与人类的距离有多远?
- 玩家所做的动作会映射到现实世界中的活动吗?
- 玩家的行为与其代表的行为相比有多“抽象”?
- 游戏中是否存在现实生活中没有的要素(“抽象”)?
有关沉浸在棋盘游戏设计中的更多信息,请参见本文。
让玩家沉浸在“道路”中
在“道路”中,没有真正代表玩家是什么,但隐含的是他们是人。 他们甚至可能是他们自己,因此“识别”应该不是问题。
玩家采取的行动(纸牌)是对现实生活中的活动(远足,交谈)的抽象。 抽象级别相当高(玩纸牌的时间比实际走几公里的时间要短得多,徒步旅行比玩纸牌要花更多的精力),但是它的想法应该可以很好地体现出来。
还有一些要素(抽象的)被遗漏了,例如对食物和水的需求(虽然可以添加吗?)以及天气可能对徒步旅行产生的影响(尽管可以再次添加) 。
可以提高沉浸感,但这会使游戏更加复杂。 就目前而言,我认为它处于一个良好的水平。 我给它一个7(小数点为1-10)。
游戏中的张力在哪里?
紧张是玩家坐在座位边缘的位置,等待观察动作的结果,希望获得他们迫切需要的结果。
紧张需要不确定性,而不是(确切地)在结果发生之前就知道结果是什么。
它可以通过随机性(骰子,抽牌)或其他玩家行为的“随机性”生成。 但是,玩家确实需要一些控制。 如果有什么东西完全落在他们手中,那么他们就有退缩并屈服于任何情况的风险。 这会产生冷漠而不是紧张。
当“危急关头”更大时,张力就会增加; 当玩家赢或输得很多时,他们将变得更加有优势。
您可以提出以下子问题:
- 玩家何时不确定结果如何?
- 这种不确定性的根源是什么?
- 玩家对该结果有多大影响?
- 玩家面临什么风险?
有关棋盘游戏中的紧张情绪,请参阅本文。
《道路》中的张力
我相信“道路”中将有许多紧张的根源。
当玩家在(例如)森林的连绵树上建造时,下一个玩家是否可以继续连绵树会产生压力。 同样,在他们是否会抽签上将使他们继续连胜上也存在紧张。 这里的控制有所限制,但是可以通过“保存”正确的卡(许多森林卡)并正确进行通信来增加控制。
我认为,何时进行“交谈”(通过“进行对话”或“讨论路线”)也将成为紧张的根源:这将意味着另一位玩家下一张牌不会有用,所以您我必须希望他们不要玩高价值的牌。
最后,“讨论路线”中存在张力,因为您必须希望玩家能够正确解释您的信号。
所有这些方面的风险都非常低(可能只有几分),但是如果这几分对实现目标与否没有影响,那么紧张就会加剧。
这款游戏不会像悬崖峭壁那样紧张,但是,也许关于徒步旅行的游戏不应该这样吗? 尽管如此,我仍然相信会有一定程度的紧张感来保持比赛的趣味性。 我给游戏加个7。
游戏会做出有趣的决定吗?
棋盘游戏提出了问题,然后(希望)为玩家提供了解决这些问题的工具。 解决了问题后,玩家会得到快乐的回报。 玩家解决这些问题的方式是在游戏允许的范围内进行决策。 因此,这些决定是游戏乐趣的“引擎”。
决策应该轻而易举(“这显然是最好的选择”),而且决策也很重要(“在这里获得3分或在那获得3分……谁在乎?”)。 这意味着一个决定应该对游戏产生影响,朝着(某种程度上)不同的方向发展。 这种影响既可以立即感受到(例如,现在获得大量资源),也可以长期感受到(制造一台将在10圈内开始运行的发动机)。
要问的子问题:
- 玩家通常需要选择几个选项?
- 这些选择有何不同?
- 这些决定的影响有多大?
- 决策会影响短期和/或长期竞争吗?
有关棋盘游戏设计中有趣决定的更多信息,请参见本文。
“路径”中有趣的决定
我还没有决定手牌的大小,但是我希望可以从手牌中做出一些选择。 尽管每个选择的影响可能很大,但是这些选择的差别不会太大。 我有点担心的是,“正确的选择”显而易见:建造森林时,继续建造森林。 这些决定似乎也只影响短期:现在最重要的是什么。 但是,也会有一些较长期的选择,例如,对不同类型的风景进行评分,这建议玩家实际上应该以一定的规律性改变风景。
我认为更有趣的是何时开始对话或何时讨论路线。 如果做得好,这两个因素都会对最终得分产生重大影响,但是如果在错误的时刻完成,这也会对游戏产生负面影响。 这样一来,您将需要长期的后果,因为您需要找到“正确的时机”进行比赛。
我认为总会有一些有趣的决定,但可以进一步加强这些决定。 现在,我给它6。
游戏会促进什么样的玩家互动?
有些游戏没有玩家互动,但我的感觉是这些游戏有些缺乏。 玩家互动是某种程度可预测的随机性,对立与合作的源泉。 桌游之所以如此出色的原因之一是,因为我们可以与我们的朋友和家人一起玩它们,所以我们应该与它们一起玩,以从游戏中获得最大的收益。
玩家互动可以有多种形式,但从高层次来看,可以是对抗性的(相互对抗)或合作性的(共同合作。这也可能发生在非“合作性”的游戏中,例如当您进行交易时)在加坦)。
玩家互动可以使选择变得更加有趣,因为这意味着不仅重要的是游戏状态,而且您还需要考虑其他玩家的反应。 这样一来,反过来又会增加不确定性,如前所述,不确定性可能是紧张的驱动力。
最后,玩家互动可以使游戏更具动态性,而不会使游戏变得更加复杂(至少是规则上的规则):玩家具有代理和情报,因此将以比木板和硬纸板集合更有趣的方式行动。
您可以提出以下子问题:
- 我的游戏中有哪些类型的玩家互动?
- 这种互动是否会增强有趣的决策和张力?
- 玩家是否需要考虑其他玩家的行为?
有关棋盘游戏设计中玩家互动的更多信息,请参见本文。
玩家在“路径”中的互动
路径是合作的,因此原则上所有交互都应该是有益的。 但是,由于不允许玩家讲话,很可能发生玩家没有做“最优化”的事情,因此玩家互动在某种意义上可能是有害的。
有趣的决定和紧张感在很大程度上是由玩家互动引起的。 具体来说,每个玩家拥有的信息有限,这意味着必须在何时支付通信费用(然后希望获得所需的信息)上做出艰难的选择。
我希望游戏会在某种程度上试图“读取”其他玩家。 当然,其他玩家所做的事情也很重要,因为这决定了您自己的最佳比赛方式。
尽管如此,玩家的互动大部分还是在“心理”层面上,一旦桌子上的牌就变成了给定的,而如何对它们的反应就变得微不足道了(根据桌子上的情况,做能产生最多积分的事情)。 进一步加强现场互动将是很好的。 在此之前,我将为玩家互动设置6分。
游戏的哪些要素很复杂?
在棋盘游戏中添加内容很容易,并且这样做的原因可能很多:添加有趣的决定,紧张关系,玩家互动等。但这是有代价的。 您添加的每一点都使游戏变得更加复杂。 而复杂性则通过添加新元素来掩盖您试图实现的所有美好事物。 所以这是一种平衡的行为……
当然,不同的参与者可以处理不同级别的复杂性。 有些人一口气输了,而另一些人则不满意,除非该规则手册是一条规矩。
复杂性可以来自不同的方向。 首先,您需要解释游戏规则的数量; 从纯复杂性的角度来看,越少越好。
然后就是玩游戏的复杂性。 即使使用简单的规则,也可能存在交互作用,使您很难准确地知道执行操作时将要发生的情况。 这从一定程度上来说是有益的,但它也可能变得太多。
而且,“用户界面”非常复杂:图形设计和外观是否清楚地显示了您可以做什么以及如何做?
您可以提出以下子问题:
- 您的规则簿有多厚?
- 所有规则是否都是“减轻负担”,是否使游戏变得更好而不是更糟?
- 游戏元素(和玩家)之间的互动有多复杂?
- 游戏中最复杂的部分是什么?
- 您可以使用良好的图形设计来帮助演示游戏的玩法吗?
- 您的复杂程度是否与您的目标受众匹配?
“道路”的复杂性
我认为这条路是我所考虑过的最简单的游戏。 话虽如此,我喜欢深度游戏,我不介意浏览50页的规则本……
仍然可以在几段中解释这些规则。 在最终版本中,肯定会增加示例和边缘案例,但是我敢肯定它会减少到很少的页面。
游戏元素之间的互动将非常有限。 原则上,对何时播放的内容没有任何限制(只要在您的回合中即可)。 只有当游戏结束时,互动才有意义。 当然,这意味着玩家在玩游戏时需要牢记这些。 不过,我预计这些交互都是“相似类型”的-使事物彼此相邻是好的,具有变化是好的。
因此,最大的复杂性在于评分规则,我认为甚至可以将它们放在卡片上,因此您总是可以随时使用它们。
我希望这个游戏可以被很多人玩,所以从这个意义上说,低复杂度很好。
总的来说,我将游戏的复杂度设为9。
您预见到在创建此游戏时需要解决哪些问题?
棋盘游戏是善变的。 您可以很好地思考问题,但是只有当您开始测试时,您才真正看到它们是否有效。
不过, 可以预见到一些事情。 如果您有很多内容(不同的卡),则需要平衡这些内容。 或者,如果您认为需要推动玩家采取某些行为,那么您就需要设计激励措施来做到这一点。
很难给出完整但笼统的问题清单,但我确实相信通过前面的步骤可以提供一些提示。 如果您在一个或多个方面得分很低,那么这些将成为“需要解决的问题”。
您可以回答的子问题:
- 我是否有当前想法得分不高的因素?
- 是否有些零件仍然“模糊”或考虑不周?
- 我是否真的希望玩家表现出举止?
- 在某些情况下,游戏会比其他人更偏爱一个玩家吗?
“路径”中的问题
如上所述,我认为可以进一步加强“有趣的决定”,这将是一回事。
这里的一个重要因素是,我希望玩家“担心”他们是否应该与其他玩家交流(并失去一些积分),或者继续玩游戏(并冒险做次优的事情)。
当然需要充实的一个部分是如何精确评估卡牌(和组合)。 在这里应该有建立条纹的动机,但是同时要有规律地切换,而在任何给定的时刻,最好的选择都不是显而易见的。
这些似乎都不是极端困难,但确实需要解决。 因此,我为此给游戏打6分。
结束语(和结论)
您无法评估游戏是否会独自发挥作用。 但是由于产生新想法很容易(至少对于我们大多数人而言),因此有一种丢弃最有缺陷的想法的方法是有意义的。
我认为,提出以上问题可以帮助评估游戏的概念是否值得进一步追求。
当然,仍然可能发生的情况是,在创建原型后,您会发现一些使它不可行的东西,但是我希望这样做的机会大大减少。
充分利用这些想法的一种方法可能是评估许多不同的想法(3?10?),然后选择似乎最有前途的想法。
在上面,我提出了一些关于一个想法的高级问题,但是您还有很多其他问题可以提出:“是否有有趣的进步感?”“游戏是否讲述了一个有趣的故事?”兔子洞的深度可以达到您想要的深度……也许您亲自发现一些有趣且很重要的问题。 将它们添加到您的列表中(也让我知道吗?)!
最后,对“道路”的判断是:我给出的所有分数均为“积极”(6分或更高),但不是特别高(6分和7分)。 但是,在复杂性方面,游戏得分很高,我相信这意味着我可能可以相对快速地进步(简单的游戏更易于测试和改进?不确定这是否成立……)。 总的来说,我认为这款游戏应该拥有首个原型!
我会及时通知您🙂
进一步阅读
沿着(未知的)路径远足是一种探索形式。 在此处阅读有关棋盘游戏探索的更多信息。
徒步旅行时,您会一步步地,一步又一步地(如果您如此倾斜,则一步一步地)取得非常明显的进步。 在此处阅读有关棋盘游戏进度的更多信息。
最初于 2018年9月7日 发布在 makethemplay.com 上。