
有时候,我会拒绝要求使用内容的玩家,而这些内容将不可避免地影响广告系列的形状。 我的意思是,在考虑角色创建期间允许使用的内容时,您必须考虑要使角色成功才能使竞选活动成为什么样子。 并非所有角色构建都具有足够的通用性,可以单独使用,甚至在平衡良好的聚会中也可以使用。 某些内容仅在某些情况下才有用,因此DM将不得不包含这些细节,或者在不包含这些细节的情况下进行处理。
当我的玩家在没有任何人选择打流氓的情况下组织聚会时,他们会发现陷阱比我运行的其他游戏少得多。 尽管陷阱在这种情况下可能很有意义,并且在游戏中它们应该通过雇用无赖或获得一些魔法物品来填补技能空缺,但如果他们不这样做,陷阱将是非常不愉快的。 它们只是伤害或阻碍了您,您无能为力,无法阻止它(除非您使陷阱陷入困境)。 另一方面,当某人选择扮演流氓时,由于该类的主要功能是能够禁用陷阱,所以我几乎可以肯定会包含更多陷阱。 这是对DM的常规修改。
当我建立自己的强盗角色时,我发现了一个名叫Dread Pirate的声望类(这是3.5 D&D)。 太棒了; 您必须拥有自己的船,但您却获得了许多酷酷的海盗福利,并因其仁慈的船长或残酷的船长而闻名。 当我告诉我的DM我想玩它时,他立即拒绝了。 他指出,该游戏要么必须成为几乎完全在海上进行的游戏(根本不是那样),要么我必须是一个海盗,他基本上从不独自驾驶,而我不会开始使用几种课堂能力。 尽管味道很合理,但整个广告系列都必须进行调整才能发挥作用。
我曾经让我的一个玩家参加一场声望级的课程,该课程基于of灭之球(大空荡荡的黑色虚无虚空球体,它们摧毁了他们接触的任何物体,但是尝试移动很危险)。 班上有一些有用的能力,但是当他发现这些稀有物品之一时,主要能力真的会变得很棒。 但是,经过几次比赛之后,很明显该课程的水平低于标准水平。 没有了我不会随便丢进游戏的工件,他有些绝望了。 如果该党已经找到了其中一种稀有物质,或者知道其中的稀有物质,那么上这类课本来会更好,但是如果没有我只是想弄一个偶然发现这些强大领域的理由,那简直是乏味。
当玩家提出一个有趣的主意时,请考虑您可能如何为他们设计广告系列,以及如何影响其他玩家的体验。 我最讨厌的阶级能力之一是流浪者在D&D中受青睐的敌人。 这是一个完美的例子,说明只有在DM专门满足该功能时才有用。 我不喜欢让我的玩家选择我知道最终会令人失望或无聊的角色。 如果我愿意改变自己的比赛并确保有足够的相遇机会,我有时会同意允许这样做,但是每次当我想被尝试尝试的玩家看到新的东西时,我都会问自己, 我该怎么做不同,这样适合吗? 我愿意这样做吗?