王国之心的受欢迎程度及其对JRPG风格的影响

你好中,

在本文中,我将讨论将“ 王国之心标记为日本角色扮演游戏的争议,以及为何该游戏吸引了如此多的玩家,即使故事情节错综复杂,而且还有大量交叉角色。 本文将探讨定义JRPG的游戏机制,与日本和美国粉丝的文化交流,以及《 王国之心》如何通过角色和音乐吸引如此众多的游戏玩家。

首先,我想谈谈“ 王国之心”对我来说是什么。 小时候,我并不关心复杂的故事情节和相关角色,只是动作和冒险类RPG游戏通常会带给您。 认为您可能是一个到不同的迪士尼世界旅行并看到您最喜欢的迪士尼和最终幻想角色的男孩,与他们战斗,召唤它们,并成为同伴,可以在一场游戏中将他们的世界从黑暗的邪恶中拯救出来! 小时候我也很喜欢动漫,看到动漫人物与米奇,唐纳德和高飞一起拯救世界真是太疯狂了。 这就像我以前梦到的一样,故事情节如此复杂,让我想继续玩下去,因为在这一点上,我意识到这款游戏给人童年的感觉。 我从没玩过像角色那样亲切的游戏,而游戏又是新颖而原始的。 现在我已经长大了并且正在反思,令人惊讶的是,这款游戏通过多个角色的交叉而获得了如此成功,以某种方式都适合这一大块情节。 约书亚·里维拉(Joshua Rivera)(https://www.yahoo.com/lifestyle/why-people-care-much-kingdom-193221796.html)讨论了《 王国之心》与童年时期成长的孩子之间的关系,因为“短暂的感觉是在童年的暮色中,害怕被不可避免,可怕但必不可少的东西吞没的恐惧。 他还说,《 王国之心》如此成功,因为它是在一代游戏玩家刚刚进入青春期时才出现的。

现在,鉴于《 王国之心》的背景如此复杂,游戏玩家不得不怀疑这种新型游戏将属于哪种类型。 有争议的是,它完全属于Action-RPG,不能被视为JRPG。 就我个人而言,当这款游戏于2002年在Playstation 2上推出时,它完美地融合了动作RPG和JRPG中的元素。 我了解,《 王国之心》最终是一款动作RPG,但Sknau002(https://www.gameskinny.com/sw7r6/kingdom-hearts-and-its-impact-on-the-jrpg-genre)认为,“而不是控制在一个聚会上, Kingdom Hearts将游戏中心置于控制Sora的周围,他的盟友协助各种AI例程提高了Sora的效率。“这在RPG中似乎很正常,但是在这款游戏中却有所不同,因为使Sora成为了最平易近人的角色,玩家可以通过一个人了解复杂的故事情节。 这与《 王国之心》如何通过摒弃以RPG游戏而闻名的回合制策略而改变了JRPG风格有关,RPG游戏当时以为很多玩家并不认同,但大多数人都喜欢这种转变。

传统是很重要的事情,但是对于游戏而言,我认为创新总是比新游戏更重要,因为新游戏总是与新游戏一样。 这项创新使游戏玩家能够时刻关注下一个他们永远不会忘记玩的令人兴奋的新游戏。 在《 王国之心》之后出现的许多主流RPG游戏也偏离了最初的回合制策略。 最终幻想12(Final Fantasy 12 )紧随《 王国之心》的脚步,制作了仍然有派对的基于动作的RPG,但它们只是辅助性AI,帮助了主要可玩角色。 但是,这些游戏都没有像《 王国之心》那样成功地融合了这些元素。 Sknau002还说:“虽然有些人要求传统,但有人要求选择,这就是Kingdom Hearts的要求 。”传统的RPG游戏已经永远改变了,在游戏玩家的所有积极反馈下,未来游戏的开发者感到他们需要他们也都遵循了这一变化,并且都做了,这给所有RPG游戏的未来都带来了新的感觉。

尽管《 王国之心》是一个非常受欢迎的游戏系列,但许多挫折延迟了该游戏的制作和发布。 例如,文化差异。 制作此游戏的困难在于美国迪士尼公司和日本Square Enix公司的合作,他们分别使用不同的角色以及刚为游戏制作的新角色。 迪士尼非常保护其角色的使用许可,并最初将这款游戏视为“憎恶游戏”。 您可以想象,当Square Enix的董事野村哲也(Tetsuya Nomura)提出将“最终幻想”角色与近50年的粉丝喜欢的迪士尼角色混合在一起的计划时,执行董事的面容。 卡勒姆·梅(https://www.animenewsnetwork.com/feature/2019-01-23/how-square-enix-convinced-disney-to-make-kingdom-hearts/.142449)在她的文章中解释了如何那就是:“向迪斯尼高管展示了索拉(Sora)的素描,索拉是一个戴着钥匙刀片的男孩,但当时看上去像电锯,”所以看起来并不好。 迪士尼花了很长时间才最终让Tetsuya与两家公司的角色一起参与《 王国之心》的创作过程,但迪士尼绝对不让野村使用迪士尼的吉祥物米老鼠。 现在可以实际制作游戏了,问题在于翻译以及对象征和事件的不同看法。 翻译问题主要是获得许可证,以日语和英语使用所有迪士尼角色的原始语音铸件。 例如,当Sora进入泰山世界时,大多数翻译问题都在游戏中。 他遇到了Jane,她在英语版本的游戏中会说英语,这让她感到惊讶,但是在日语版本的游戏中这很奇怪,因为他们都是日语。 Silver(http://gamecult.umwblogs.org/2015/01/29/kingdom-hearts-a-cultural-love-child/)在他们的文章中谈到了这个普遍存在的问题,并说:“最初,她说’你明白语音”,但对于讲英语的人来说,这是一个尴尬的发音句子,因此更改为“您说英语”听起来更自然。”

另一个上升的问题是美国《 Kingdom Hearts》游戏的后期或未发行场景。 Square Enix偶尔会在日本独家发行该游戏的“ Final Mix”附加内容,其中包括英语配音和该游戏的其他三个难度设置。 这些“ Final Mix”加载项在美国较晚时候问世。 另一个例子是2005年12月发布的《 王国之心II》 ,希尔弗解释说:“对于《 王国之心II的最终混合版》,日本发行版包括《 王国之心Re:记忆链》 ,以前仅在Game Boy上使用在美国,直到2008年下半年整整一年之后,我们才获得《 王国之心Re:记忆链》作为游戏机上的一个独立游戏。这些在美国的较晚发行版本仅是因为翻译该版本需要更长的时间。由于游戏的常规对话最初是用日语进行的,因此请使用英语口语。 王国之心在文化上没有犯错。 根据视角的不同,可以很好地描绘出主人公索拉和他的朋友长大的命运群岛的象征意义,吸引孩子们去玩游戏。 当美国孩子与命运之岛上的朋友Riku和Kairi看到Sora时,他们见证了旅行,住在沙滩岛上以及与您的朋友一起成长的天堂。 这种观点是从美国化的角度得出的,因为我们生活在一个大陆地上。 但是,对于一个居住在一系列岛屿上的日本孩子来说,他们与索拉和他的朋友们试图离开该岛并看到新世界更加相关。 文化至关重要,尤其是对于未来几年的王国之心 。 他们在发布多个附带游戏时需要特别注意这一细节,最终,这可能就是为什么粉丝们不得不等待将近14年才能获得1月29日发布的系列《 王国之心III》的原因。今年。

最后,我想谈一谈《 王国之心 》游戏的哪些要素,说服了玩家们通过如此广泛的故事情节进行游戏,甚至要等了将近14年才能完成该系列的最后一场游戏。 这款游戏真正激发了我们所有人的情感,当我刚开始创建《 王国之心》并观看2002年的开场动画时,我从那一刻开始就迷上了。 游戏的主题曲《简洁》由宇多田光(Hikaru Utada)演唱。 听到这首歌后,我不禁为视频中的那个男孩感到难过(索拉),每次他接近拯救朋友时,他都会陷入更深的黑暗中。 但是,当只有一点点光亮使主角在广阔的黑暗中站起来并伸手去拿时,您会感到欣喜若狂,这是Sora希望Sora再次见到他的朋友并将他们从黑暗中拯救出来的希望藏在所有人里面。 您情不自禁,但是当我第一次玩这个游戏时,从中回过神来,我确实流下了眼泪,甚至现在每次我听到宇多田光都为游戏唱歌时。 我最喜欢的一个最能概括PSP上《 王国之心II睡眠诞生》的故事之一是,当Utada演唱《 王国之心HD 2.5 ReMix 》中的“圣所”时(https://youtu.be/rgCSgNakvlo )。 她的天使般的声音恰好与游戏完美契合,《 王国之心》试图传达的信息也是如此。 Square Enix实际上为无法玩KH附带游戏的游戏玩家做了一些相当聪明的事情,因为他们没有PSP,DS或3DS。 该公司使用《 王国之心HD 1.5 ReMix》 ,《 王国之心2.5 ReMix 》和《 王国之心HD 2.8 Final Chapter Prologue》 ,以PS3和PS4捆绑形式为主机游戏玩家重新制作了游戏 此外,它还包括了新的电影过场动画以及最初仅在手持游戏设备上使用的附带游戏。 这帮助真正的粉丝感到轻松自在,同时仍在等待续集《王国之心III》的上映这部影片将在接下来的两年内问世。 该系列的道德课是我要谈论的最后一件事,也是我必须提起的事情,因为整个游戏都是围绕着光与暗的平衡进行的。 Tetsuya Nomura在通过角色描绘这种平衡方面做得非常出色,这使您作为游戏玩家更加喜欢它们。 一个常见的例子是,如果他们曾经是好人,并且为了他们的朋友(例如游戏中的Riku或Axel)而不得不加入黑暗之中。 我个人认为这两个角色是迄今为止游戏系列中发展最快的。 阿德·阿迪亚(Ade Adeoya)说:“黑暗和光明存在于我所知道的每个人和一切之中。 没有人是纯邪恶的,没有人是纯善的。 从开始到结束,您的生活将始终充满着悲伤和喜悦。这些概念构成了这个游戏系列的组成部分,还讲述了一个非常诱人的道德故事。 生活会随着它的坎and而起伏,但是游戏中反复出现的主题是,只要我有我的朋友和希望,那么我就能做任何事情并战胜任何黑暗。 听到这些信息后,您将看到它如何吸引年轻的游戏玩家,以及众所周知的迪斯尼角色代表着同样的信息。 《王国之心 》对于成长和即将成年的游戏玩家来说是一个完美的系列,因为正如约书亚·里维拉(Joshua Rivera)所说,“这里并没有真正表达您的感受,而是表达您的感受,并融入了美学您正在抛弃(迪士尼卡通)并将其与更大,更成人的东西混合在一起的过程,但只有一点点( 最终幻想角色)。”大多数人会认为等待14年才能玩游戏将导致忠实的粉丝大量流失。 但是,当《 王国之心III》问世时,它在全球的销量达到了500万本,这完全超过了游戏前作的销量。 这恰恰证明了玩家永远会为王国之心占有一席之地。

  • 本文是与AM Darke一起在UC Santa Cruz举行的《数字游戏历史》课程的要求而发布的。 请客气。